Dans les coulisses du studio « Three Minute Games » : entretien avec les concepteurs de « Lifeline »

Three_Minute_Games_Logo_Small1Chez Big Fish nous sommes incroyablement fiers de l’accueil reçu par Lifeline autant dans la communauté de l’Apple Watch (où nous occupons la première place) que dans toute la communauté iOS (Nous avons atteint la première place dans la catégorie App payante pendant plusieurs jours et sommes actuellement dans le Top 5 sur le marché américain !). Partout à travers la planète, des gens se démènent pour aider Taylor à s’échapper de sa planète-prison.

Lifeline a été créé par “Three Minute Games”, un studio de Big Fish basé à Oakland, en Californie. Celui-ci est spécialisé dans les jeux innovants et rapides à produire. Je ne sais pas pour vous, mais je suis vraiment impatiente de savoir quels seront leurs prochains jeux (Lifeline 2 y compris !)

Nous avons eu la chance de discuter (OK, par email…) avec Mars Jokela, Concepteur principal chez Three Minute Games (avec la participation de Colin Liotta, Responsable général de Three Minute Games) et de découvrir de l’intérieur Lifeline et Three Minute Games.

Tant que vous êtes là, regardez l’interview (en anglais) que nous avons réalisée avec Colin il y a quelques semaines lorsqu’il était à Seattle :

Dans cette vidéo, Colin nous en apprend un peu plus sur la philosophie de l’équipe de Three Minute Games.

Qu’est-ce que ça fait de travailler dans une équipe aussi innovante ?
En gros, c’est le rêve de tout concepteur de vivre ça ! On a la chance de travailler sur n’importe quel jeu à partir du moment où l’on pense qu’il a du potentiel, ce qui veut dire que nous pouvons prototyper de nouvelles idées de jeu tout le temps. Je pense que l’éventail des types de jeu peut être immensément plus large que ce qu’il est aujourd’hui et j’ai envie d’être l’un des explorateurs de ces nouvelles idées.

Combien d’idées de jeux avez-vous en réserve aujourd’hui ?
Des dizaines et des dizaines ! Et ce qui est super lorsqu’on travaille dans cette équipe, c’est qu’on n’est pas limité à un jeu particulier ou bien même à un type de jeu spécifique. Notre prochain projet peut être n’importe quoi, à partir du moment où nous pouvons le faire nous-mêmes.

Y a-t-il des projets qui vous bottent VRAIMENT (dites-nous TOUS vos secrets… ou donnez-nous quelques indices) ?
Voici quelques thèmes offerts gracieusement :), vous pouvez imaginer le gameplay que vous voulez. Je suis personnellement fan de puzzles, mais ces thèmes pourraient fonctionner sur une large variété de genres :
- Biologiste de l’espace marin.
- Cathy la gardienne de chats.
- Cage de simulation pour Hamster zombie.
Après ça, peut-être que quelqu’un va nous voler ces idées et qu’on va pouvoir travailler sur d’autres concepts !

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Qu’est-ce qui vous a fait penser que faire des jeux pour SmartWatch (montres connectées) serait une super idée ?
En tant que concepteur j’aime particulièrement travailler sur de nouveaux supports avec de nouvelles caractéristiques et voir quels types de jeux peuvent sortir avec ces contraintes de conception. Parfois les restrictions, comme de brèves interactions ou un écran minuscule accroché à votre poignet, peuvent encourager la créativité dans la résolution de problèmes et finalement devenir une source d’inspiration. L’Apple Watch a complétement redistribué les possibilités d’interactions et les capacités techniques, donc c’est vraiment intéressant d’obtenir un jeu qui colle aux contraintes de la montre tout en offrant une nouvelle forme de divertissement.

Comment l’idée d’un jeu « dont vous êtes le héros » vous est venue ?
Colin : Avec iOS 8, Apple a ouvert la possibilité de lier des actions à des notifications. Je suis tout le temps à la recherche de manières d’utiliser de nouvelles fonctionnalités techniques pour faire de nouveaux jeux intéressants, et j’ai pensé qu’il serait vraiment cool de pouvoir jouer totalement à un jeu depuis l’écran de verrouillage de son téléphone. C’est ce qui nous a menés à l’idée d’un format qui serait entièrement fait de discussions, et le jeu dont vous êtes le héros s’y prêtait naturellement. Nous avons commencé à expérimenter l’idée et ça semblait vraiment prometteur. Lorsqu’Apple a annoncé la sortie de son Apple Watch, c’est devenu une évidence que le concept fonctionnerait aussi bien sur une montre et nous avons donc commencé à développer sérieusement l’idée.
Mars : J’ai rejoint l’équipe lorsque Colin avait déjà commencé le projet, mais j’imagine que c’était lié à la nouvelle fonctionnalité d’Apple qui permet les notifications interactives sur un écran verrouillé et donc se prête aux types de jeux qu’on peut jouer sans même entrer dans l’App elle-même.

Combien de temps a duré le développement de Lifeline ?
Une première version était jouable dès le mois d’octobre, mais nous avons terminé la totalité du cycle de production aux environs de mars 2015. Je dirais que cela a pris 6 semaines de développement en tout.

L’intrigue du scénario tient une place immense dans ce jeu. Comment Dave Justus (Fables : The Wolf among us) a-t-il été impliqué dans l’équipe de Three Minute Games ?
J’ai des amis dans l’industrie de l’édition de science-fiction traditionnelle et de fantasy qui m’ont dirigé vers Dave via un de ses amis qui savait que son style d’écriture serait parfaitement adapté à cette histoire qui repose entièrement sur les dialogues.

Comment s’est passée votre collaboration ?
Magnifiquement bien ! Je ne vais pas vous mentir, je ne savais pas comment l’approcher au départ car nous devions travailler uniquement par email et il n’avait pas d’expérience directe avec la fiction interactive ou Twine (la plateforme que l’on utilise pour écrire le jeu). Mais il a vraiment attrapé le train en marche et a très vite atteint une vitesse de croisière. Lorsqu’il s’est réellement mis dans l’écriture, je n’aurais pas pu être plus heureux qu’avec ce qu’il nous envoyait ! Au final, il y a eu très peu d’aller-retours, il a juste écrit une super histoire et on l’a intégrée dans le jeu.

Pensez-vous utiliser d’autres créateurs externes comme lui dans le futur ?
Clairement, on aimerait vraiment le faire ! On voit ça comme une plateforme pour raconter encore plein d’autres histoires. Vous connaissez un bon narrateur ?

Y avait-t’il des éléments de scénario un peu fous dont vous avez discutés et qui ont finalement été écartés de Lifeline (Et si oui, dites-nous tout !) ?
On a discuté pour savoir si on limiterait l’histoire à la lutte de Taylor contre les éléments pour survivre dans un environnement hostile, ou si on introduirait des adversaires qui le mettraient à l’épreuve. Les aliens et le film de Ridley Scott, Alien, ont été mentionnés un paquet de fois ! Nous avons discuté à quel point la science-fiction devait être réaliste et comment cela affecterait l’intrigue. Les martiens d’Andy Weir font partie du jeu (on est tous de GRANDS fans du livre et ça se ressent). Je ne sais pas combien d’idées farfelues Dave a lancées sans que ça arrive jusqu’à nous, mais ce que vous lisez est en très grande partie sa création !

Lifeline

En général les graphismes et l’art occupent une grande place dans les jeux. Avez-vous déjà envisagé l’ajout de graphismes à Lifeline ?
Au tout début, on avait imaginé ajouter plus d’éléments d’interface pour construire une App de la sorte. Mais alors que l’histoire prenait forme il est devenu de plus en plus évident que ça n’était pas nécessaire pour la première version du jeu, et ajouter des graphismes aurait rendu l’App plus longue à créer. On s’est rendu compte que tout ce dont on avait besoin c’était un scénario solide et un personnage sympa dans lequel les joueurs pouvaient se retrouver, et que l’aspect « temps réel » serait notre accroche. Donc on a tout retiré à part ça et fait de ce jeu une expérimentation. Maintenant que l’on sait que ce type d’histoires fonctionne bien dans ce format, nous parlons d’intégrer à la plateforme plus d’éléments et types d’interactions pour les prochains titres.

Était-ce une décision inquiétante de n’utiliser pratiquement que du texte ?
Bien sûr mais c’est la mission même de notre studio, essayer de nouvelles choses, prendre des risques et apprendre de ce qui a été couronné de succès !

Taylor a un ton très spécifique. Avez-vous tous été impliqués dans la création du personnage ? Pouvez-vous m’en dire un peu plus sur ce processus ?
Ce que nous avons donné comme indications à Dave au départ était juste les bases de l’histoire : un astronaute coincé dans un monde inhospitalier avec personne à qui parler à part le joueur. À partir de là, il a construit le ton sarcastique de Taylor, fait de lui un étudiant (ce qui explique le sentiment d’impuissance de Taylor) et tout construit. Sa personnalité est vraiment juste.

Dernière question : Si vous étiez bloqué sur une planète, quelles seraient les 5 choses que vous prendriez avec vous ?

5 burritos.
Génial ! Merci Mars.

Vous voulez installer Lifeline ? C’est par ici !

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