De la naissance aux vieux jours du joueur américain type

Publié par Éditeur de presse le 04/04/2016 dans Editos

“Des gens de tous âges jouent aux jeux vidéos, le “profil type” du joueur n’existe plus. Aujourd’hui le joueur peut être votre grand-parent, votre chef ou même votre professeur”, déclare Jason Allaire, Ph.D Professeur associé en psychologie à l’université de l’état de Caroline du Nord et co-directeur d’un laboratoire dédié à l’analyse des relations entre la construction psychologique et le fait de jouer à des jeux vidéo.

Voici Alex, une étudiante de lycée âgée de 15 ans, originaire de Spokane, état de Washington, USA. Elle est la lycéenne typique à bien des égards : elle adore faire du shopping et passer du temps avec ses copines et est très à l’aise avec un selfie stick. Et comme 59% des américains, Alex joue aux jeux vidéo. Notre protagoniste n’est en fait pas une personne réelle mais pourrait tout à fait l’être car elle est l’incarnation de la compilation de données statistiques, démographiques et des habitudes de jeu du “joueur type” en 2015. Au fur et à mesure qu’elle grandit ses goûts évoluent, le temps qu’elle a à consacrer au divertissement varie et les supports sur lesquels elle joue changent, comme n’importe quelle habitude.

Afin de mieux comprendre l’évolution des relations entre un joueurs et les jeux vidéo à travers le temps, suivons notre modèle théorique à travers les différentes étapes de sa vie (les données ci-dessous sont tirées de différentes études, enquêtes et recherches.)

De la pré-adolescence à l’adolescence

L’histoire de mademoiselle tout-le-monde commence avec quelques détails sur son enfance. Sa vie est assez banale : elle a une mère aimante, un papa poule, et un affreux petit-frère qu’elle adore. Née au 21ème siècle, Alex a toujours connu les derniers gadgets et la technologie. Tenir des ordinateurs sous forme de tablette ou de portable a été une obsession au cours de sa jeunesse et ceux-ci sont maintenant étroitement liés à la plupart des aspects de sa vie. En tant qu’adolescente, la nécessité d’être constamment engagée, en permanence reliée au monde extérieur par l’innovation des signaux électroniques est une obsession indéniable. Mais pour Alex, jouer à des jeux vidéo est une expression numérique qu’elle n’a pas obligatoirement à partager.

Intronisée dans le hall sacré des jeux vidéo à l’âge de six ans, Alex a été mordue par le bug du jeu après que ses parents aient été attirés par le “tout le monde peut jouer”, mantra de la Nintendo Wii. Maman et Papa se sont essayés à Wii Sports pendant un certain temps, mais sont finalement retournés à leurs smartphones (support de jeux mobiles à la croissance la plus rapide et qui a gagné 55% en popularité de 2012 à 2013.)
Pour Alex et son frère, la Wii a eu l’effet inverse. Ces deux-là n’ont pas rejoint les 44% des joueurs de la nation smartphone. Au contraire, leur premier système de jeux les a conduits plus profondément dans le royaume des consoles de jeu, le support favori des adolescents.

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Le duo frère et sœur, contrôleurs amateurs de la manette, s’inscrit dans l’un des plus grands sous-ensembles de la population de jeu : les moins de 18 ans, qui représentent 30% des joueurs passionnés. Se nourrissant de l’enthousiasme de l’autre, il n’est pas étonnant qu’Alex et son partenaire de crime virtuel participent à des aventures de jeu presque tous les jours, souvent ensemble. En équipe ou en mode multi-joueurs sur écran partagé : le mode de jeu n’a pas d’importance pour eux, tant qu’ils sauvent des vies, un monde numérique à la fois. Le Père Noël a même entendu le souhait du cadet et offert au duo une PlayStation 4 le Noël dernier (les faisant ainsi rejoindre 51% des ménages américains qui possèdent en moyenne deux consoles par foyer).

Au fil des années, les tendances ont disparu pour être remplacées aussitôt par d’autres modes tout aussi fugaces, mais le jeu reste une constante pour Alex. Elle n’est pas restée fidèle à son émission favorite ni aux magazines people, mais jouer à des jeux vidéo est l’un des seuls passe-temps à survivre aux années tumultueuses de l’adolescence et à prospérer à l’âge adulte.

Sur les chemins de l’université

À la fin du lycée, Alex intègre l’Université de Californiede à Los Angeles pour devenir ingénieur en informatique. Emplie d’un mélange d’anxiété et d’excitation, la nouvelle arrivée dans la tour des études supérieures a dû quitter la maison de banlieue familiale pour une vie beaucoup plus urbaine au cœur de la Californie du Sud. Et il se trouve que les citadins sont plus susceptibles de jouer à des jeux numériques que leurs homologues ruraux, l’un des passe-temps les plus pratiqués par Alex.
Les journées d’orientation arrivent et passent en un flash avec leur lot de conférences, visites de bâtiments et visages inconnus. Heureusement, comme Batman et Robin, Alex est loin d’être seule. Sa colocataire et elle ont accroché instantanément – deux joueuses, un foyer comme la moyenne nationale.
Bien qu’elles se trouvent aux côtés opposés du spectre – Alex adore les jeux de tir et d’action, (genres les plus vendus) alors que sa coloc est amatrice de jeux sur tablette – ce lien commun est une découverte qui les lie. Pas si surprenant que ça lorsque l’on sait que les femmes de 18 ans et plus représentent une partie significative (36%) de la population des joueurs, bien loin du stéréotype des garçons de 18 ans ou moins (qui représentent en fait seulement 17%).

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Source : Wikipedia

Il s’avére que la plupart des autres étudiants du campus ont un penchant pour le jeu également, certainement plus que ses amis non-étudiants en tout cas. Le conseiller, un étudiant diplômé et résidant, joue dans une toute autre cour lui : toutes les personnes de son étage peuvent témoigner de son addiction par les sons de sabres laser et d’explosions qui émanent nuits et jours de sa porte. Comme on dit : “plus d’argent, plus de problèmes” oups, je voulais dire “plus d’éducation, plus de jeux vidéo”.

Au fil des semestres, la fille de Spokane, s’adapte bien à la vie à l’université, et réussi à équilibrer milieu universitaire et vie sociale.
Une bonne gestion du temps lui donne de brefs moments de temps libre dans un calendrier surchargé mais pas tout à fait aussi souvent que pendant ses premières années. Avancer dans un jeu n’est pas impossible mais certainement un défi.
Parfois, Alex passe le temps d’attente devant la classe à jouer à un jeu de puzzle iOS, ou remplit les pauses à la bibliothèque avec les best-sellers Nintendo 3DS. Elle est devenue maître en adaptation, diversifiant ses dispositifs de jeu pour mieux répondre à son nouveau style de vie non-stop. Talent représentatif des jeunes adultes, plus que tout autre groupe.

Bientôt, les sessions d’étude tard dans la nuit et les régimes nouilles au micro-ondes prennent fin. Alex est diplômée de l’université et s’apprête à passer au prochain chapitre de sa vie d’adulte.

En route pour la vie d’adulte

Entourée de tous ses amis, Alex fait face à un gâteau coloré, coiffé de deux bougies à chiffre : un 3 et un 0. Il est loin le temps de l’université, et depuis son diplôme beaucoup de choses ont changé dans sa vie : Alex a commencé une carrière, acheté une maison et vient de se faire passer la bague au doigt. Alors qu’elle commence la 3ème décennie de sa vie, elle s’installe confortablement dans la catégorie du joueur moyen – une désignation définie par un âge moyen de 31 ans, et dont près de la moitié (48%) sont des femmes. Voyons voir ce qui l’attend.
Comme 49% des joueurs adultes, Alex trouve encore le temps de jouer à des jeux vidéo, mais seulement quelques fois par semaine. Seulement près d’une personne sur cinq parmi ses copains de jeu entre 30 et 49 ans peut encore se permettre d’être derrière un écran tous les jours, mais avec un emploi à temps plein, un travail bénévole, et sa vie sociale, Alex prend ce qu’elle peut. Et ces jours-ci, elle joue sur PC. Selon les estimations actuelles, le nombre total de joueurs PC est d’environ 900 millions dans le monde et Alex n’est qu’un petit poisson dans l’océan des possibilités de jeu.
Les jeux à télécharger sur PC connaissent un engouement chez ces jeunes actifs occupés et qui cherchent à gagner du temps. Les jeux sur disque attirent moins, le temps pour le shopping étant limité. Alex n’est pas la seule à y trouver son intérêt : les dépenses numériques ont considérablement augmenté au fil des ans surpassant les ventes en magasin en 2013.
À ce stade de sa vie, Alex a joué pendant près de vingt cinq ans, beaucoup plus longtemps que la moyenne de 18 ans pour les hommes adultes et la moyenne de 13 ans pour les femmes adultes. Pas étonnant donc que l’industrie du jeu vidéo gonfle de plus de 21 milliards $ chaque année. Un passe-temps à vie est coûteux. Et avec l’arrivée de mini-Alex, ce n’est pas prêt de s’arrêter.

Le cycle de la vie

Si Alex pensait que jongler entre amis, travail et vie conjugale était difficile avant, l’ajout d’un enfant au foyer est comme la transformation des balles de jonglage en boules de feu. Malgré le défi, notre héroïne hypothétique et son Jules sont devenus de super parents et leur enfant est une nouvelle pierre à l’édifice. Comme si une torche avait été transmise de mère à fils, Junior n’a pas besoin d’être convaincu de rejoindre le cercle des joueurs. En fait, il est déjà bien attaché au Smartphone de sa maman avant même de pouvoir parler correctement, une tendance de plus en plus commune aux enfants âgés de 2 à 5 ans qui jouent aux jeux mobiles plus que jamais auparavant.

Notre famille modèle suit une philosophie simple : une famille qui joue ensemble passe du temps ensemble ; une doctrine appliquée dans plus de la moitié des familles. Tout comme quand le frère d’Alex l’aidait à enhardir sa passion pour le jeu étant enfant, celle-ci espère inspirer son fils dans tous les aspects de la vie grâce à la stimulation mentale, le lien social, et l’impact global positif que la majorité des parents pensent que les jeux vidéo peuvent apporter. C’est ainsi qu’Alex fait partie de 42% des parents qui consacrent du temps à jouer à des jeux avec leurs enfants au moins une fois par semaine, souvent plus. Mais tout n’est pas pour les enfants ! Alex tient encore à son temps de jeu, comme 2/3 des parents, contre 47% des adultes non-parents.
Fait intéressant, au moment où Alex et ses semblables atteindront l’âge de la retraite, ils passeront très probablement plus de temps à jouer à des jeux vidéo qu’ils ne l’auront fait depuis l’adolescence. Surtout les femmes de plus de 50 ans, dont le nombre a augmenté de 32% de 2012 à 2013 !

Alors que notre sujet Alex a sûrement encore beaucoup de souvenirs à se faire, d’expériences à vivre et, bien sûr, de jeux à découvrir, son histoire touche maintenant à sa fin. Au cours des vingt dernières années, nous nous sommes arrêtés sur les moments les plus importants de sa vie et avons observé comment la relation d’un individu avec les jeux vidéo peut affecter sa vie. Partant du joueur de console effréné à celui qui considère le jeu comme un simple loisir.

La population des joueurs est de plus en plus diversifiée. Loin des préjugés qu’on s’en fait, cette communauté est en vérité une mosaïque variée en termes d’âges, de sexes et d’origines. Sur les 155 millions d’Américains qui jouent à des jeux vidéo régulièrement, Alex représente simplement une pièce du puzzle de la diversité. Pourtant, elle sert un objectif plus grand : celui de montrer les complexités associées au jeu au cours d’une vie.

De cette façon, Taylor Stein, auteur de ce post, espère que ce récit inspiré de statistiques réelles a permis de mettre en valeur un fragment des découvertes récentes sur les tendances de jeu.

Article écrit par Taylor Stein, blogueuse américaine passionnée de jeux vidéo.

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