Entretien : Comment développer un jeu casual (la série Margrave)

Nous avons rencontré le directeur de la création d’Inertia Studios pour en apprendre davantage sur le processus de développement du dernier opus de la série : Margrave: La Fille du Forgeron.

L’équipe a conservé certains croquis de production qu’ils ont bien voulu nous communiquer pour illustrer cet article.

Pourriez-vous nous présenter votre équipe de développement ?
Je suis le directeur de la création, Dave. Je chapeaute l’ensemble du processus. Ben est le graphiste principal, c’est également mon bras droit. Il dessine les scènes dont la qualité a forgé la réputation du studio. Il m’aide à créer l’identité de nos jeux. Sally s’occupe de la 2D et André de la 3D. À eux deux, ils fabriquent les scènes d’objets cachés et les mini-jeux dont sont si friands les joueurs ! Lucy est responsable de la programmation, et c’est elle qui m’aide quand je ne me sors pas d’un mini-jeu ou qu’une réplique me résiste. Adrian s’occupe de l’habillage sonore.

Comment vous est venue l’idée de la série Margrave ?
En 2008, Greg et Graeme ont participé à Casual Connect, l’incontournable salon du jeu vidéo. Ils s’y sont rendus armés d’un portfolio de mah-jong virtuels et de jeux de cartes. Ils y ont découvert le principe des objets cachés. De retour chez eux, ils ont mené quelques recherches sur cet univers pour découvrir Ravenhearst.

Un an plus tard, ils sont retournés à Casual Connect après avoir cette fois développé leur premier jeu d’objets cachés. Ils ont rencontré les représentants de Big Fish. C’est alors qu’est né Margrave Manor.

Quand le deuxième opus de la série, le Bateau Disparu, est sorti, ils ont décidé d’anticiper le tournant qu’allait prendre le jeu d’objets cachés et m’ont embauché pour superviser la création du troisième.

Quels sont les principaux défis techniques lors du développement d’un jeu vidéo ?
Incontestablement, le plus gros défi est d’occuper des joueurs exigeants pendant environ 5 heures. Pour cela, je dispose d’une petite équipe et d’un an. De là, il s’agit d’équilibrer la qualité et la rapidité, de bien répartir la charge de travail et de s’assurer que tout avance comme prévu. Heureusement, tous les membres de l’équipe disposent de multiples talents et sont curieux de nouvelles expériences.

Une fois que votre jeu est sorti, prenez-vous autant de plaisir à y jouer que vous en avez eu à le faire ? Ou au contraire, est-ce que vous l’oubliez vite en poussant un soupir de soulagement ?
Il faut reconnaître que nous n’avons jamais la chance d’aborder nos jeux avec un regard neuf, comme le font nos joueurs. Nous avons tellement bûché dessus qu’il est presque impossible de le “découvrir”. Nous avons tout de même des instants d’émerveillement au cours du développement. Nous travaillons sur de petits détails sur lesquels nous focalisons pendant de longues périodes, si bien que découvrir leur enchaînement après avoir fabriqué plusieurs extraits désordonnés de cinématique ou entendre la voix d’un personnage sur lequel nous avons passé beaucoup de temps sont des moments magiques. Malgré la joie de voir nos heures de travail prendre vie, on remarque toujours des défauts, ce qui nous gâche un peu la fête.

Croquis Margrave 4

Vous est-il arrivé de mettre de côté ou modifier de manière substantielle une idée ?
Jamais ! Ma conception du monde veut que l’originalité consiste à agencer des éléments classiques de manière novatrice. Vous et moi sommes faits des mêmes molécules (issues d’étoiles mortes au demeurant), et pourtant nous sommes deux personnes différentes. Nos joueurs préfèrent certains thèmes, certaines ambiances ; et il faut dire que le genre même du jeu d’objets cachés appelle quelques éléments récurrents. Je peux m’amuser sur un jeu qui commence par un accident de voiture et je peux prendre beaucoup de plaisir à chercher la fille de l’héroïne qui a été enlevée, parce que ce qui compte, ce n’est pas les petits éléments qui constituent les jeux, mais son ensemble.

D’après vous, quelle est la meilleure manière d’aborder un nouveau projet ? Par quel bout commencez-vous votre réflexion : l’histoire que vous voulez raconter (ou les personnages, ou l’ambiance), ou les mécaniques de jeu ?
Une fois que je suis tombé d’accord avec mes supérieurs concernant le thème du jeu, je commence à couvrir des cahiers et des feuilles volantes d’idées. Je note en vrac des pistes de mini-jeux, d’éléments du scénario ou les couleurs à utiliser. J’organise ensuite une réunion avec mon cobaye préféré, Ben. Je lui expose toutes mes trouvailles et il m’aide à trier. Il lance les équipes de graphistes sur les décors et les personnages alors que je construis le jeu en commençant par la fin. Ben et moi créons ensuite la première heure de jeu pour nous plonger dans l’atmosphère concrète de notre travail. De là, je vois si je dois accélérer ou ralentir le rythme de l’action. Pour notre dernier jeu, il nous a suffi de quelques semaines pour en arriver à ce stade.

Croquis Margrave

Que pensez-vous des fans qui critiquent durement un aspect particulier d’un jeu, par exemple l’histoire, les possibilités de personnalisation, la jouabilité, etc. Prenez-vous les critiques à cœur ou les ignorez-vous ?
En tant que directeur de la création, ma mission principale consiste à m’assurer que nos joueurs s’amusent. Si les joueurs sont heureux, mes supérieurs sont heureux, mon équipe est heureuse et tous les employés de Big Fish sont heureux. S’il n’y a ne serait-ce qu’un aspect de notre jeu qui ne séduit pas, j’en suis entièrement responsable. Forcément, je le prends à cœur, mais je me console en me disant qu’il est impossible de plaire à tout le monde, même si l’on s’y efforce.

Arrive-t-il qu’un développeur réalise qu’un jeu sur lequel il travaille a besoin d’une amélioration majeure ? Existe-t-il des procédés permettant de corriger le tir au stade final du développement ?
Une seule règle régit le monde du développement, c’est la règle de la boucle. Plus nous faisons tester un jeu, plus on reçoit de commentaires et de critiques, plus nous pouvons l’améliorer. S’il fallait remanier fondamentalement un jeu, cela signifierait qu’il y avait de gros problèmes au niveau des fondations. Les bons éditeurs évitent cela grâce à leur expérience. C’est qu’après quelques jeux, que l’on sait ce qui va fonctionner et que l’on sent ce qui est bancal.
Comme nous sommes une toute petite équipe, nous n’avons pas la prétention d’égaler les mastodontes du jeu d’objets cachés. Au quotidien, nous prenons de nombreux risques. Il s’agit de les calculer. Nous préférons toutefois miser sur des recettes qui ont fait leurs preuves et essayons d’avoir un plan B au cas où nos expériences tournent court.
Un de mes plaisirs de développeur consiste à imaginer les réactions de nos joueurs. Le plus important pour avancer, ce sont les commentaires des joueurs. C’est la seule chose qui compte et nous aide à nous améliorer.

Cette interview vous a inspiré des questions pour nos développeurs ou nos producteurs ? N’hésitez pas à vous exprimer dans la section commentaires, ci-dessous !

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