Entretien avec l’équipe de Nightmare Realm

A l’occasion du lancement de  Nightmare Realm: L’Autre Monde, nous avons parlé au concepteur Vladimir Fokin des débuts de sa série. Si l’entretien d’aujourd’hui vous met en appétit, pourquoi ne pas poursuivre l’expérience avec Nightmare Realm: L’Autre Monde ?

Pourriez-vous vous présenter, ainsi que votre équipe de développement ?

Bonjour, je suis Vladimir Fokin, producteur et concepteur chez Lesta Studio. Nous sommes à l’origine de la série Nightmare Realm.

Fire World Concept

Comment vous est venue l’idée de cette série ?

Au départ, le titre du premier jeu de la série était Magic Story. Nous nous sommes assez naturellement orientés vers un univers fondé sur la fantasy et le merveilleux… Nous ne voulions surtout pas que notre jeu apparaisse enfantin ou cartoonesque, que ce soit dans les graphismes ou le scénario. Nous évaluions d’autres options jusqu’à ce que le concepteur vienne nous voir en nous disant : Et si… ? Il avait pensé à une autre entrée en matière : le personnage principal serait réveillé en sursaut par des coups à la porte de sa chambre, et il aurait un étrange pressentiment. Tout le monde dans l’équipe s’est dit : “c’est une super bonne idée !” C’était exactement ce qu’il nous fallait. C’est ainsi que nous avons élaboré le scénario de cet épisode.

Nous voulions développer une histoire un peu adulte, pas simplement broder sur des mystères et un univers de fantasy. Nous voulions aborder les relations familiales, l’amour parental, la créativité de l’enfance et introduire une notion de culpabilité. Plutôt que de lancer un jeu vidéo de plus sur le marché, nous voulions raconter quelque chose qui fasse réfléchir les joueurs. Nous espérons continuer sur cette ligne dans nos prochains titres !

Attic Concept

Pourquoi avez-vous voulu devenir développeur de jeux vidéo ?

Dès que j’ai commencé à jouer sur mon ZX Spectrum, l’un des premiers systèmes de jeux vidéo, j’ai su que les jeux auraient un grand rôle dans ma vie. Je n’aimais pas seulement des jeux, mais surtout les histoires qu’ils racontaient. Cet aspect-là me fascinait. En découvrant des bijoux de créativité comme Dizzy (un jeu de Codemasters) ou Day of the Tentacle de Lucas Arts, je me demandais : c’est quoi, la suite ? Qu’est-ce que les développeurs pourront bien sortir de leur sac à malice ? Aujourd’hui encore, j’ai l’impression d’être un enfant qui était fasciné par le spectacle d’un illusionniste, avant d’oser reproduire ses tours de magie, intégrant son grain de sel dans le processus.

Je suis guidé par un principe très important : “choisissez un travail que vous aimez, et vous ne travaillerez plus un seul jour dans votre vie.” S’il existe un emploi pour lequel je suis capable de travailler toute la nuit, et que je suis impatient de retrouver le matin en poussant la porte du bureau, c’est bien celui-ci. Et tant que je travaillerai au sein de cette équipe, ça ne changera pas.

Dark City Concept

Où trouvez-vous l’inspiration pour un jeu ?

J’aime beaucoup cette citation de Terry Gilliam : “si vous voulez avoir des choses à dire, il faut apprendre.” Ce n’est pas une bonne idée de se cantonner au seul domaine des jeux vidéo. En faisant cela, vous risquez de plagier, plus ou moins directement, les idées d’un autre développeur. Bien sûr, il est très important d’avoir une bonne culture vidéoludique, car elle permet d’apprendre des erreurs des autres. Je pense qu’il est essentiel d’avoir des centres d’intérêt variés.  De lire des livres. De regarder des films. De visiter des musées. De voyager. De discuter. Rien de bien nouveau sous le soleil, mais c’est une bonne recette. C’est peut-être un lieu commun, mais je pense que l’inspiration est partout. Le tout est de le voir et de s’en souvenir au bon moment. Ouvrez les yeux et les oreilles !

City Square Concept

Combien de temps vous faut-il pour concevoir un jeu du début à la fin ?

Toujours trop longtemps. Jusqu’à présent, il nous fallait au moins douze mois pour terminer un jeu, sans compter le travail après la sortie : la localisation, le portage sur les autres plateformes, etc. Cela nous empêchait de nous concentrer sur le processus créatif. Pour éviter cela, nous avons décidé d’élargir un peu notre équipe, afin de pouvoir travailler simultanément sur deux projets. J’espère pouvoir vous présenter d’autres titres l’année prochaine !

Quel est votre jeu préféré en ce moment, et pourquoi ?

Je n’en ai pas qu’un seul, en fait. D’excellents titres ont récemment été lancés en Allemagne : Deponia, qui, par son humour et sa créativité, rappelle les meilleurs jeux de Lucas Arts ou de Sierra. Le studio tchèque Amanita Design (les créateurs de Machinarium, sans doute la meilleure chose qui soit arrivée au jeu vidéo cette dernière décennie) a récemment sorti un titre incroyable : Botanicula. Mais s’il fallait vraiment ne citer qu’un seul jeu, je dirais : “To the Moon”. C’est une aventure véritablement unique : plus qu’un jeu vidéo, c’est un roman interactif jouable. L’homme à l’origine de cette prouesse est Kan Gao. Les graphismes ne sont peut-être pas époustouflants, mais l’histoire est tellement incroyable que j’en ai tout simplement oublié tout le reste pendant les vingt premières minutes. C’est le premier jeu qui m’a fait pleurer, et pourtant, je joue beaucoup. Un vrai bijou.

En ce qui concerne les jeux de Big Fish, mes préférés restent Phantasmat, Stray Souls, la série des Drawn, ou encore Shiver: Disparitions à Gordon Creek. Les graphismes, la patte artistique, la tension, le scénario… Tout est réussi. Pourtant, ce que je préfère dans ces jeux, c’est qu’ils sont captivants au point de vous faire oublier la réalité. Le seul problème, c’est que vous êtes très malheureux lorsqu’ils s’arrêtent.

Prison Door Concept

Avez-vous des conseils pour les nouveaux développeurs ?

Surprenez vos joueurs. Faites-les tomber de leur fauteuil, faites-les rire et pleurer. Il faut qu’ils aient envie de revivre les émotions qu’ils ont ressenties en allumant votre jeu. N’ayez pas peur de partager vos idées avec vos collègues, même si elles semblent irréalistes à première vue. Après tout, nous sommes ici pour divertir les gens ; la prochaine idée à la mode est peut-être celle qui vient de germer dans votre cerveau !

Votre équipe de développement a-t-elle une spécificité ?

Nous sommes minutieux. Nous sommes même perfectionnistes. Il nous arrive de couper les mouches en quatre quand nous discutons de la jouabilité ou de la cohérence du scénario. Nous avons également beaucoup de respect pour l’opinion de chaque membre de l’équipe. A tel point qu’il est parfois très compliqué de satisfaire tout le monde avec notre scénario.  Le bon côté des choses, c’est qu’ainsi, nous évitons les histoires bancales, et que notre jouabilité tient toujours la route. En outre, chaque membre de l’équipe sait qu’il peut discuter de n’importe quel aspect du jeu s’il sent que c’est nécessaire, et notre engagement dans le processus de développement est plus important.

Execution Place Concept

Une fois que votre jeu est sorti, prenez-vous autant de plaisir à y jouer que vous en avez eu à le développer ? Ou est-ce que vous l’oubliez avec soulagement ?

A vrai dire, nous avons une approche très critique de nos jeux. Après des mois passés à les tester, à y intégrer de nouveaux éléments et à en améliorer les graphismes, nous n’en voyons plus que les problèmes. C’est encore pire après la sortie du jeu, parce qu’il reste toujours des choses que nous aurions pu mieux faire et qui nous sautent aux yeux. Puis les mois passent, et nous commençons un nouveau projet. Quand nous revoyons l’autre titre, nous pensons : “Hé, mais en fait, c’était vraiment pas mal ! Pourquoi n’y avons-nous pas joué avant ?”

Avez-vous déjà dû sacrifier des éléments d’un jeu qui vous plaisaient vraiment, pour tenir un budget ou un délai ?

Bien sûr. Pour les deux titres de la série Nightmare Realm, nous avons produit un grand nombre d’ébauches des environnements. Nous en avions entre dix et quinze. Mais à la fin de ce processus créatif, nous nous sommes heurtés au producteur qui tenait les cordons de la bourse… Nous aurions vraiment aimé que les joueurs puissent voir les mondes des deux premiers jeux, mais il y a toujours quelqu’un pour dire : “ça suffit.” L’avantage, c’est qu’ainsi, nous avons déjà des documents pour nos prochains jeux. Nous les partagerons sans aucun doute avec les clients de Big Fish.

Prison Ventilation Concept

Vous est-il arrivé de mettre de côté ou de modifier de manière substantielle une idée parce qu’on vous avait coiffé au poteau ?

Etant donné le nombre de développeurs sur cette planète, on observe forcément des convergences. Deux personnes travaillant indépendamment sur deux projets obtiennent des résultats identiques. L’industrie du jeu vidéo ne fait pas exception à la règle. Je me souviens d’au moins un concept que nous avons dû mettre de côté. Nous avions cette idée de train allant on ne sait où, dans l’obscurité totale. Le joueur aurait dû découvrir ce qui se passait, trouver le machiniste, réparer la radio, trouver un moyen d’arrêter le train… Comme vous l’imaginez, nous avons été très surpris la première fois que nous avons joué à Timeless: La Ville Hors du Temps ! Après y avoir joué 10 minutes, nous avons compris que nous pouvions oublier toute cette idée de train. Heureusement que nous n’avions pas encore les graphismes finaux !  D’autres jeux comportaient aussi des éléments semblables à des idées que nous avons eues, mais fallait-il pour autant tout abandonner ? Parfois, nous préférons les retravailler au point de les rendre méconnaissables, tout en gardant l’idée originale.

Prison Concept

Que pensez-vous des fans qui critiquent durement un aspect particulier d’un jeu, par exemple l’histoire, les possibilités de personnalisation, la jouabilité, etc. Parvenez-vous à prendre de la distance ?

Au risque de vous faire une réponse un peu convenue, je vous dirai que chaque opinion nous importe. Nous surveillons de près les forums à la sortie de nos jeux, et nous l’avons également fait pour Nightmare Realm: L’Autre Monde.  Nous cherchons toujours à faire mieux, et nos joueurs sont bien placés pour nous y aider. Si les commentaires sont négatifs, nous nous disons que même s’ils sont durs à entendre, ils nous permettront de nous améliorer. Bien sûr, ce n’est pas pour autant qu’ils ne nous affectent pas !

Cet article vous a inspiré des questions ? N’hésitez pas à vous exprimer dans la section commentaires, ci-dessous !

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