Entretien avec l’équipe de The Secret Order

L’entretien de cette semaine nous emmène du côté de la  série  The Secret Order. Au cours de notre entretien avec Steve Ratatics, producteur et concepteur chez Sunward Games , nous avons évoqué le développement du dernier-né de la série : The Secret Order: Derrière le Masque !

Comment vous est venue l’idée de la série The Secret Order ?

Le premier titre de cette série a été développé sous le nom de code : Sarah Penington. Nous voulions créer une aventure à la fois extraordinaire et unique pour nos joueurs. Plus nous avancions dans l’élaboration de l’intrigue, plus nous aimions le côté “voyage dans le temps”. Nous nous amusions à théoriser ce qui aurait pu se passer si… Le scénario s’étoffait, au gré de notre imagination, et avec lui le potentiel de l’intrigue. Dès notre première réunion de conception, nous avons eu l’impression que l’histoire évoluait, et qu’elle volait de ses propres ailes. Le scénario a commencé à avoir une vie propre, et le sourire sur nos visages s’élargissait à chaque nouveau renversement de situation. Avec l’avancée de la trame narrative, le titre original était devenu trop générique. Nous avons donc décidé de trouver un nouveau nom. C’est ce jour-là que The Secret Order est né…

Pourriez-vous nous parler un peu de vous et de votre équipe ?

Bonjour tout le monde, je m’appelle Steve Ratatics et je suis producteur et concepteur chez Sunward Games. Et comme un peu de partialité ne fait de mal à personne, je tiens à dire que notre studio emploie dix personnes extrêmement talentueuses. Nous sommes une petite équipe, enthousiaste et tenace ! Ceux qui travaillent ici ont des parcours très différents. Cette diversité nous tient beaucoup à cœur : c’est une force de notre petit studio.

Comment vous est venue l’idée de devenir développeur de jeux vidéo ?

Comme beaucoup d’enfants, je jouais beaucoup, et mon imagination se nourrissait des jeux vidéo. J’ai commencé ma carrière dans une agence, comme chef de projet. Je travaillais sur un projet pilote de développement d’un jeu. Puis l’occasion s’est présentée de rejoindre une équipe qui créait des mondes virtuels pour d’autres rêveurs. Depuis, mon travail consiste à me rendre dans ces nouveaux mondes chaque jour.

Où trouvez-vous l’inspiration pour un jeu ?

Ma réponse vous semblera peut-être banale, mais pour nous, la principale source d’inspiration est la communauté de nos joueurs. Leurs retours, leurs idées, leurs connaissances, leurs attentes, et, enfin, leur passion pour les jeux sont pour nous une source d’inspiration quotidienne. Vous savez, quand on lit un commentaire positif sur un jeu qu’on a créé, alors même le pire jour de la semaine s’en trouve embelli !

Combien de temps vous faut-il pour concevoir un jeu du début à la fin ?

Les cycles de développement deviennent de plus en plus courts, mais leur déroulement n’a pas tellement changé. La création complète de The Secret Order: Derrière le Masque nous a pris environ un an.

Quels sont les principaux défis techniques lors du développement d’un jeu vidéo ?

Quand nous avons publié The Secret Order: Nouveaux Horizons, nous avons compris que le langage dans lequel nous l’avions programmé ne pourrait plus être utilisé, alors nous avons dû faire une croix dessus. Cela n’a pas été facile, mais nous avons eu la chance de croiser la route d’Artifex Mundi, à l’origine d’un excellent moteur de jeu casual : SPARK. Grâce au soutien d’Artifex, nos programmeurs ont rapidement appris à utiliser ce moteur. Cela nous a ouvert de nouvelles perspectives, que ce soit en matière de vitesse, de fiabilité et de possibilités futures.

Quel est votre jeu préféré en ce moment, et pourquoi ?

Ces temps-ci, mon jeu d’objets cachés préféré est: Dark Parables: L’Ordre du Chaperon Rouge. Je trouve que c’est un chef-d’œuvre. On ne s’y ennuie jamais, les graphismes sont magnifiques, et les rebondissements du scénario nous tiennent en haleine.

Avez-vous des conseils pour les nouveaux développeurs ?

Il leur faut être courageux, persévérants, innovants, toujours viser la perfection… Et je leur souhaite bonne chance !

Votre équipe de développement a-t-elle une spécificité ?

J’ignore comment fonctionnent les autres studios, mais s’ils apprécient ce qu’ils font, s’ils se lèvent chaque jour avec l’envie d’aller au travail, s’ils aiment faire plaisir aux gens, s’ils veulent s’améliorer un peu chaque jour, s’ils travaillent avec passion et humilité, alors je ne pense pas que nous soyons très différents.

Une fois que votre jeu est sorti, prenez-vous autant de plaisir à y jouer que vous en avez eu à le faire ?

Je viens peut-être d’une autre planète, mais j’aime rejouer à nos titres même pour la 91e fois ! J’apprécie les scènes, l’histoire, les personnages, les mini-jeux, d’autres petites choses, et des détails que je n’avais pas remarqués la première fois. Bien sûr, quand nous venons de terminer un jeu, nous poussons un soupir de soulagement, et nous le laissons de côté pendant un certain temps.

Avez-vous déjà dû sacrifier des éléments d’un jeu auxquels vous teniez vraiment, pour maintenir un budget ou respecter un délai ?

Eh bien disons qu’il y a toujours des compromis à faire. Nous ne retirons pas des éléments-clés de jouabilité, mais des détails. Nous procédons à des ajustements sur des choses que les joueurs ne remarqueront peut-être même pas.

Vous est-il arrivé de mettre de côté ou de modifier de manière substantielle une idée parce qu’on vous avait coiffé au poteau ?

Il y a tellement de développeurs talentueux qu’il nous arrive souvent de découvrir que quelque chose que nous traitons comme une idée originale vient d’être intégré dans un autre jeu, parfois un peu différemment. Ce n’est pas pour autant qu’il faut jeter cette idée, ni même la modifier complètement. Les concepts de jeu sont rarement exactement semblables. Pour répondre à votre question, nous n’avons jamais rien dû changer radicalement, mais il est arrivé que des idées ou des approches similaires apparaissent.

Si vous pouviez retirer un cliché des jeux vidéo, lequel choisiriez-vous ?

L’industrie du jeu vidéo comporte de nombreux clichés. Je dirais même que chaque genre a ses propres clichés. Je vais tout de même vous en donner un : jouer toute la journée parce qu’on développe un jeu est amusant 100 % du temps. La vérité est plus nuancée : ce n’est pas toujours le cas, par exemple, lorsqu’on est malade, on s’amuse moins…

D’après vous, quelle est la meilleure manière d’aborder un nouveau projet ?

Dans notre cas, l’histoire et les personnages constituent les fondations de nos projets. Dès que nous avons une session de brainstorming, ce qui est assez fréquent, tant d’idées surgissent que nous ne pouvons pas toutes les utiliser dans notre projet actuel. S’il s’avère que l’idée est à la mode, alors nous la gardons pour plus tard. Il arrive souvent que, lorsque nous commençons un projet, nous ayons déjà un certain nombre d’idées en réserve sur lesquelles bâtir notre jeu.

Que pensez-vous des fans qui critiquent durement un aspect particulier d’un jeu ?

Ce n’est jamais une bonne stratégie d’ignorer une opinion simplement parce qu’elle est négative. En tant que développeurs, nous travaillons pour nos joueurs, et chaque opinion importe. Il arrive souvent que des commentaires négatifs, s’ils sont argumentés et constructifs, permettent d’améliorer grandement les choses.

Arrive-t-il parfois qu’un projet en cours ait besoin d’une amélioration majeure ? Existe-t-il des procédés permettant de corriger le tir au stade final du développement ?

Lors du développement, nous essayons de prendre en compte un maximum de paramètres pour éviter cela. Nous sollicitons les avis de ceux qui ne travaillent pas sur le projet au quotidien, mais qui connaissent bien le genre. Jusqu’à présent, cela nous a évité des paniques de dernière minute.

Qu’est-ce que les fans de The Secret Order peuvent attendre du dernier-né de la série : The Secret Order: Derrière le Masque ?

C’est assez simple, en fait : une aventure incroyable, alliant un scénario fascinant, de superbes graphismes, des animations et des cinématiques spectaculaires. Lorsque vous commencerez The Secret Order: Derrière le Masque, attendez-vous à ne pas quitter votre écran avant d’avoir découvert le fin mot de l’histoire.

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