Évolution de la place de l’histoire et des personnages dans les jeux vidéo

Publié par Éditeur de presse le 13/05/2016 dans Editos

Bien que l’industrie du jeu vidéo ait une bien courte existence comparée à ses cousins des arts que sont la littérature et le cinéma, le jeu vidéo a progressé à pas de géant au cours de ces dernières décennies. Si l’amélioration des graphismes et de la technologie constituent les changements les plus évidents, la véritable transformation réside dans l’élargissement constant de notre définition de ce qu’est un jeu vidéo et de ce qu’il peut être. Les jeux vidéo, dans leur ensemble, sont bien plus que de simples objets de divertissement : beaucoup sont un moyen de raconter une histoire, ils sont une forme d’art. Grâce aux pionniers qui ont osé remettre en question le monopole narratif, nous disposons maintenant d’une forme de loisir concret qui brouille les frontières de l’interactivité, de l’histoire et du développement de personnages en une alchimie qui continue d’évoluer à ce jour.

Cathode Ray Tube Amusement Device

Une brève leçon d’histoire

Voyageons dans le temps pour revenir aux origines des jeux vidéo : là nul développement de personnage, nulle intrigue du calibre de celle de BioShock. L’exemple le plus ancien de jeu vidéo remonte à 1948 avec le Dispositif de jeu à tube cathodique (Cathode Ray Tube Amusement Device). Celui-ci ne permettait aux joueurs d’effectuer qu’une seule action : déplacer un point lumineux sur un écran. Il était simple, mais révolutionnaire pour l’époque. Il fallut attendre le début des années 70 pour que les jeux vidéo dépassent leurs racines scientifiques et universitaires pour entrer dans l’arène de la grande consommation. Les premiers jeux comme Pong, un jeu de tennis de table virtuel qui se joue à deux, déclenchèrent un véritable engouement pour les jeux sur bornes d’arcade et sur les premières consoles de salon. Mais à ce stade, les jeux d’arcade étaient faits pour divertir, pas donner à réfléchir. Cette conception n’allait pas tarder à évoluer.

Tout en restant dans une sphère privée, un certain nombre d’étudiants en informatique et en ingénierie se mirent à tester de nouveaux concepts de jeu qui allaient marquer certaines des toutes premières expériences de narration en jeu. Des novateurs tels que Will Crowther et Don Woods combinèrent à la fois des éléments de jeux virtuels et des jeux de plateau naissants comme Donjons et Dragons pour créer un nouveau genre de jeux vidéo d’aventure basés sur du texte, avec le classique Colossal Cave Adventure, développé en 1976. À une époque où les graphismes étaient trop primitifs pour avoir le moindre semblant de réalisme, la narration devint une technique pour stimuler l’imagination comme jamais auparavant. Les histoires étaient simples et directes, et la tension reposait essentiellement sur les défis du gameplay plutôt que sur l’intrigue. Néanmoins, la porte était ouverte pour faire entrer la narration dans le monde du jeu vidéo avec une plus grande légitimité.

Dans les années qui suivirent, l’industrie du jeu vidéo prit de l’ampleur, puis s’effondra pour renaître de ses cendres. De nombreuses sociétés s’étaient ruées en masse sur le gâteau en pleine expansion, saturant le marché de consoles médiocres et de jeux dépourvus d’inspiration. Résultat : le marché du jeu vidéo nord-américain connut un crash en 1983. Durant cette récession massive, un grand nombre de développeurs firent faillite et les revenus de cette industrie chutèrent de presque 97 pour cent. Cet exode forcé permit non seulement de purger l’industrie de ses sérieux problèmes de contrôle qualité, mais aussi d’ouvrir la voie à deux sociétés japonaises pour pénétrer le secteur du jeu vidéo et approfondir la relation entre narration et conception du jeu. Il s’agit de Nintendo et Sega, vous en avez peut-être entendu parler ?

Donkey_Kong_-_1981_-_Nintendo

La narration malgré les limitations techniques

À une époque où les jeux vidéo étaient encore sous leur forme la plus simple, avant qu’on ne considère l’intrigue comme un composant nécessaire à la formule d’un jeu, les créateurs de jeu durent expérimenter diverses façons d’incorporer des éléments narratifs malgré les limitations technologiques. Donkey Kong, le jeu de plateforme sorti en 1981, introduisit deux personnages devenus des icônes de la pop culture : Jumpman, rebaptisé plus tard Mario, et Donkey Kong. Il est considéré comme l’un des tout premiers exemples de schéma narratif complet raconté sous forme de jeu vidéo. Le scénario est simple : un méchant gorille enlève une femme, son petit ami traverse des environnements aux difficultés croissantes pour la sauver, et ensuite ils vivent heureux ensemble pour toujours. Ce scénario classique de la demoiselle en détresse devint le schéma de base de nombreux jeux ultérieurs.

Là où, dans les jeux modernes, une cinématique subtile ou un document vu en jeu indiqueraient les motivations d’un personnage, les développeurs, à cette époque, avaient recours à des tactiques différentes pour déployer leur cadre narratif, relevant plus de la suggestion que de la narration. Par exemple, à la fin du niveau, un cœur apparaît entre Mario et sa petite amie Pauline, mais il se brise quand Donkey Kong attrape celle-ci et monte vers le niveau suivant. Pendant que la demoiselle attend qu’on vienne à son secours, une bulle avec le message “HELP!” (à l’aide !) apparaît fréquemment à côté d’elle. Le méchant gorille a un sourire narquois quand le joueur perd une vie par exemple. Ces petits détails, livrés par le biais de petites animations et cinématiques comme les interludes de Pac-Man, placent le jeu entier en contexte : l’environnement, les personnages, l’objectif et l’histoire. Même si ce n’est pas nécessaire pour apprécier le jeu, esquiver des tonneaux pendant qu’on escalade un échafaudage croulant apporte un élément de contexte qui améliore l’expérience de jeu.

Metroid (1986) marque un autre tournant des années 80. Il relève le défi qui consiste à incorporer un schéma narratif complexe au jeu, mais cette fois, par le biais de mécaniques subtiles et d’une direction artistique. Sur le spectre narratif, la meilleure description de Metroid serait une narration environnementale. Ce classique de la NES présente très peu de texte ou de procédés anecdotiques pour donner un aperçu de l’environnement ou des personnages. À la place, il s’appuie simplement sur l’atmosphère pour plonger les joueurs dans son univers. Il n’y a aucun accompagnement musical (passée la séquence finale du boss), aucune distinction entre la mélodie et les effets sonores, et il s’ensuit un sentiment d’isolement profond.

Par le biais de tonalités sonores, d’une palette de couleurs sombres et d’un protagoniste masqué, le joueur apprend tout ce qu’il a besoin de savoir sur la planète Zebes : elle est désolée, dangereuse, et surtout, il doit l’affronter seul. En dépit des limitations graphiques à 8 bits, la nature exploratoire et ouverte de l’environnement témoigne que la tension peut être obtenue par le minimalisme. Le fait de contrôler un héros sans voix ni visage ajoute encore à cette caractéristique en permettant au joueur de se projeter dans le personnage et ainsi de ressentir davantage les nombreuses nuances narratives qui émanent de l’univers du jeu. Plus près de nous, Journey (2012) est un parfait exemple moderne de la façon dont la subtilité et la direction artistique peuvent donner naissance à des récits non traditionnels.

Final Fantasy

Un équilibre à trouver

Très vite, le récit est devenu une facette importante de la structure d’un jeu vidéo. Les franchises japonaises de jeux de rôle telles que Final Fantasy (1987) n’hésitèrent pas à mettre au premier plan à la fois le récit et les éléments de gameplay malgré le risque que cela comportait. La série a abordé un certain nombre de thèmes récurrents comme le combat du bien contre le mal, la rébellion, les tragédies personnelles, les conflits entre la technologie et la nature et les relations intimes entre personnages. Mais le plus remarquable, c’est que le cœur de l’identité du jeu vidéo, le gameplay, loin d’être entravé par le fait de devoir partager la vedette avec le récit, s’en est trouvé amélioré. L’accent mis sur l’histoire de fond, les personnages et les techniques traditionnelles de narration justifiait les mécaniques de jeux, mais permettait également d’inclure des environnements et des personnages uniques qui allaient se développer avec la poursuite de la série. Cet exemple offrit aux concepteurs de jeux la preuve que les deux ressorts que sont l’interactivité et la narration pouvaient fonctionner ensemble si elles étaient correctement équilibrées.

Comme l’explique Terry Pratchett, scénariste de jeux vidéo : “Les jeux vidéo constituent le support au potentiel le moins exploité en matière de narration. Mais il y a encore un long chemin à parcourir. Il faut du temps pour que la recherche de la bonne synergie entre le gameplay et le récit se répande dans toute l’industrie. Pour un Portal ou un Psychonauts, il y a des dizaines de titres où le récit a visiblement été pensé après coup et n’a aucune portée sur le gameplay.”

Comme peut l’attester n’importe quel joueur, l’histoire et le gameplay ne marchent pas toujours main dans la main. Nombreux sont les titres qui approchent la conception narrative de manière superficielle, en greffant des éléments d’histoire sur les jeux vidéo après coup. Quand le gameplay et les mécaniques de jeu priment, l’histoire est souvent utilisée comme un moyen de justifier l’action ou de lui donner du contexte. Selon les mots de Raph Koster, auteur de A Theory of Fun for Game Design, “c’est comme si on demandait au joueur de résoudre une grille de mots croisés pour pouvoir tourner la page du roman”. Les récits peu fouillés n’ont guère plus de raison d’être que d’expliquer ce que fait le ou la protagoniste et pourquoi il ou elle le fait. Ah, donc c’est pour ça que je suis dans un château en train de combattre les méchants… C’est bon à savoir, maintenant est-ce que je peux revenir au jeu ?

“Le gameplay et l’histoire peuvent parfois avoir des objectifs tout à fait différents qui les mettent en compétition pour occuper l’espace. Et neuf fois sur dix, c’est l’histoire qui perd”, affirme Pratchett. “Il s’agit vraiment de trouver un terrain commun entre les deux et de penser à l’histoire suffisamment en amont du cycle de développement pour qu’elle puisse s’harmoniser avec le gameplay, et pas simplement servir de glaçage narratif.”

Pour les critiques comme Pratchett, l’histoire, le cadre et l’intrigue de fond ne devraient pas constituer un plat d’accompagnement mental pendant que le cerveau relève ses véritables défis, ou le plat principal. Même si je suis plutôt d’accord, une conception de jeu qui placerait l’histoire au premier plan, devant les mécaniques de jeu, peut manquer son but de la même façon. Par exemple, le jeu de free-running à la première personne Mirror’s Edge (2008) du développeur DICE a reçu des critiques mitigées pointant le déséquilibre entre les éléments de récit et de gameplay. La conception narrative a généralement reçu des éloges tandis que le gameplay a été critiqué pour ses “jeux de saut ennuyeux” et ses “objectifs vagues”. L’utilisation de longues séquences cinématiques interminables *kof kof Metal Gear Solid* est une autre façon d’essayer de raconter une bonne histoire, mais qui finit souvent par le faire aux dépens du joueur. Idéalement, tout l’enjeu est d’équilibrer les mécanismes apparemment disparates d’un jeu et de les faire fonctionner en cohésion. Plus facile à dire qu’à faire.

The Sims

Les autres

Comme une version high tech de Boucle d’or et les trois ours, certains jeux comportent trop de développement narratif, certains jeux n’ont pas assez de profondeur et d’autres n’ont pas besoin d’histoire du tout. Le jeu multijoueur de foot pour voitures Rocket League (2015) par exemple, ne serait pas un candidat naturel pour le développement d’histoire. Est-ce qu’on sait d’où viennent les petites voitures à fusées ou comment les stades ont été construits ? Non ! D’un point de vue subjectif, Rocket League comme bien d’autres titres, n’a tout simplement pas besoin d’une intrigue secondaire épique ou de personnages, cela ne cadre pas avec ce que les développeurs essaient de faire.

La franchise de jeux de simulation de vie à fin ouverte Les Sims (2000) présente aussi un cas intéressant concernant la narration dans les jeux vidéo. Dans cette série, le joueur a pour tâche de contrôler des personnes virtuelles appelés “Sims”. Le jeu n’a pas vraiment de but, les joueurs sont libres de faire ce qui leur plaît avec leurs personnages, que ce soit guider les Sims dans les moindres actes de la vie de tous les jours ou provoquer des tragédies juste pour voir comment ils réagissent. Du fait de sa nature ouverte, le jeu ne comporte pas d’histoire inhérente à sa structure. S’il est moins évident, l’élément narratif reste néanmoins présent car les joueurs peuvent créer leurs propres histoires s’ils le souhaitent.

Il existe tout un spectre de jeux vidéo, une mosaïque diverse d’expressions de la créativité et de la technologie. Cet arc-en-ciel luminescent est un agrégat d’éléments à la fois inconnus et familiers, un composé de divers genres, types de jeux, potentiels d’investissement émotionnel, dynamiques de récit et attentions à la profondeur des personnages. Certains dans la communauté des jeux vidéo récusent les jeux vidéo en tant que porteurs légitimes d’histoire, au profit des alternatives passives éprouvées. D’autres voient l’interactivité du jeu comme un défi mais également l’occasion d’utiliser les techniques narratives comme jamais les médias traditionnels ne le permettraient.

S’il est une chose que le passé nous a montrée, c’est bien que l’immensité d’une tâche n’a jamais découragé les gens d’essayer. Les studios comme Quantic Dream, Square Enix, Telltale Games et un ensemble croissant de studios indépendants continuent à repousser les frontières de la narration dans les jeux vidéo, et imposent comme jamais avant le jeu vidéo comme un moyen viable de raconter une histoire. Le fossé continue d’exister entre des histoires et des personnages riches et un gameplay solide, mais j’aime à croire que le gouffre se comble peu à peu, une innovation à la fois.

Article écrit par Taylor Stein, blogueuse américaine passionnée de jeux vidéo.

Publié par

Rédiger un commentaire