Awakening: Le Château Céleste – Solution
Bienvenue sur la solution de Awakening: Le Château Céleste !
Délivrez votre royaume aux prises d’un sorcier maléfique qui s’empare du pouvoir magique des individus pour gagner en puissance.
Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les quêtes deviennent trop compliquées ou comme fil conducteur du début à la fin, nous sommes certains que vous trouverez les réponses à vos questions ici !
Ce document contient la solution complète de Awakening: Le Château Céleste accompagnée des captures d’écran du jeu !
Nous espérons que vous trouverez ces informations utiles lors de votre cheminement. Les captures d’écran de la solution – en anglais – ont pour but de vous aider à naviguer dans le jeu en français. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.
Cette solution a été créée par prpldva, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.
Menu du guide de jeu
- Astuces générales
- Chapitre 1 : Le Village de Moultechant
- Chapitre 2 : la Cour des Nuages
- Chapitre 3 : Le Château Céleste
- Chapitre 4 : Ascension
- Récompenses
Astuces générales
- Consultez votre journal pour découvrir vos objectifs en cours (A) et les indices importants que vous avez trouvés (B).
- Utilisez le dragon de poche quand vous avez besoin de feu (C).
- Votre inventaire (D) se trouve dans le panneau du bas. Sélectionnez un objet pour l’utiliser.
- Utilisez votre carte pour vous rendre dans d’autres lieux déjà visités (E).
- Les indices sont infinis, mais vous devez attendre que la jauge d’indice se remplisse (F).
- Les scènes d’objets cachés et les énigmes sont souvent aléatoires ; leur solution peut varier.
- Les scènes d’objets cachés sont appelées SOC dans ce guide. Vous devrez effectuer une action supplémentaire pour déceler les objets en jaune dans les scènes d’objets cachés.
- Utilisez votre carte pour vous rendre dans d’autres lieux déjà visités (G). Les lieux accessibles apparaissent en couleur et leur nom s’affiche au passage de la souris.
- Les lieux que vous n’avez pas encore visités sont grisés et apparaissent en tant que zones inexplorées (H).
- Tous les lieux ne sont pas visibles au départ.
Chapitre 1 : Le Village de Moultechant
- Vous pouvez activer un bref didacticiel.
- Ramassez les BANDAGES et la SOLIFLEUR (A).
- Regardez le tas de bois et prenez le DRAGON DE POCHE (B).
- Prenez le DRAGON DE POCHE sur son perchoir et utilisez-le sur le tas de bois pour faire un feu (C).
- Cliquez sur la licorne blessée pour lancer une scène d’objets cachés (D).
- Trouvez tous les objets de la liste. Vous devrez effectuer une action supplémentaire pour déceler les objets en jaune.
- Parlez à la licorne (E).
- Trouvez les 5 pierres précieuses (rose) et placez-les sur le sceptre pour en faire un sceptre étincelant (F).
- Otez les feuilles en pagaille (G).
- Ouvrez la pochette, prenez le couteau et coupez les fils (H).
- Trouvez les 5 objets de premiers soins (turquoise) et placez-les dans la boîte pour constituer la trousse de premiers soins (I).
- Prenez le ver caché sous la trousse de premiers soins.
- Les objets que vous obtenez seront combinés aux BANDAGES pour réaliser l’ATTELLE POUR LICORNE.
- Posez l’ATTELLE POUR LICORNE sur le dos de la créature.
- Avancez jusqu’au vieux feuilledor.
- Après la cinématique, regardez la statue et placez la SOLIFLEUR au creux de ses mains. (J).
- Prenez la BRANCHE DE CHENE (K).
- Examinez la cachette végétale et emportez les PIECES GRAVEES (L).
- Avancez jusqu’au Passage de l’Entre-deux.
- Regardez le trou et utilisez le DRAGON DE POCHE sur les plantes grimpantes (M).
- Prenez le TIRE-BOUCHON et lisez le message (N).
- Regardez l’ardoise dorée pour jouer à un mini-jeu (O).
- Placez les PIECES GRAVEES dans le mécanisme pour lancer un mini-jeu.
- Déplacez les blasons en suivant les voies selon l’indice (P).
- Faites glisser un blason jusqu’à l’emplacement vide adjacent.
- Ce mini-jeu est aléatoire et sera réinitialisé si vous abandonnez ; la solution peut varier.
- Notre solution était de déplacer les blasons dans cet ordre : U, V, T, S, R, Q, T, W, S, R, puis T.
- Allez à gauche.
- Examinez le tas de pierres et prenez les GANTS EN CUIR (X).
- Regardez le pilier, soulevez l’affiche et emportez les PIECES DE HERSE (Y).
- Regardez le conduit de gouttière, utilisez la BRANCHE DE FEUILLEDOR pour ouvrir la grille, puis utilisez cet objet pour récupérer le TROUSSEAU DE CLES (Z).
- Revenez en arrière et montez les marches.
- Regardez le réflecteur gauche et prenez la BURETTE D’HUILE VIDE (A).
- Examinez la grille pour lancer une énigme (B).
- Placez les PIECES DE HERSE dans le mécanisme pour lancer un mini-jeu.
- Utilisez les flèches pour déplacer les pièces et terminer la gravure.
- Ce mini-jeu est généré aléatoirement, la solution peut varier.
- Dès lors que vous quittez le jeu, tout se mélange à nouveau.
- Voici une solution possible : D, E, F, G, F, puis H.
- Avancez.
- Parlez à la petite fille (I).
- Regardez la statue, prenez les PIECES DE COUVRE-LIT 1/6 et 2/6 (J).
- Examinez l’entrée pour lancer une SOC (K).
- Retrouvez les 12 interrupteurs.
- Arrachez la planche avec le pied-de-biche (L).
- Récupérez la planche sur le sol et placez-la sur l’échelle (M).
- Ouvrez la boîte à outils, prenez le marteau et les clous, puis utilisez-les sur l’échelle (N).
- Prenez le marteau et utilisez cet objet sur le mur (O).
- Prenez la clé et utilisez cet objet sur la serrure, soulevez le panneau et appuyez sur le bouton (P).
- Vous pouvez désormais trouver les 12 interrupteurs (rose).
- Vous obtenez le PIED-DE-BICHE.
- Examinez le baril et utilisez le TIRE-BOUCHON pour retirer le bouchon (Q).
- Disposez la BURETTE D’HUILE VIDE sur le baril, puis pompez pour obtenir une BURETTE D’HUILE REMPLIE (R).
- Prenez la PELLE (S).
- Regardez le coffre et faites glisser l’engrenage du milieu vers le bas (T).
- Utilisez le TROUSSEAU DE CLES sur la serrure, tournez la clé et ouvrez le couvercle (U).
- Regardez dans le coffre pour lancer une scène d’objets cachés (V).
- Trouvez 12 paires d’objets qui vont ensemble.
- Les 6 premières paires sont présentées sur l’image (1).
- Ouvrez le couvercle pour trouver les carreaux (A).
- Les 6 paires suivantes sont présentées sur l’image (2).
- Retirez le couvercle de la lanterne (B).
- Utilisez votre carte pour rejoindre le vieux feuilledor.
- Examinez la cachette végétale et utilisez la PELLE pour enlever la terre (C).
- Utilisez les GANTS EN CUIR pour enlever les ronces (D).
- Utilisez le PIED-DE-BICHE pour retirer la grille métallique (F).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les racines sèches (E).
- Retirez le couvercle avec le TIRE-BOUCHON (G).
- Ramassez la PIECE DE COUVRE-LIT 3/6 (H).
- Ramassez les PIECES DE MACHINE (I).
- Regardez le papier déchiré sous les pièces de machine pour jouer à un mini-jeu.
- Reconstituez le schéma en disposant les fragments correctement (J).
- Faites glisser les fragments, cliquez une fois pour les faire pivoter.
- Les fragments ne peuvent plus être déplacés une fois mis à la bonne place.
- Vous obtenez la PAGE DE SCHEMAS.
- Utilisez la carte pour rejoindre le Brisenuage.
- Regardez les chaînes rouillées et utilisez la BURETTE D’HUILE REMPLIE sur ces dernières (K).
- Ramassez les CHAINES.
- Avancez.
- Regardez le coffre, puis examinez le manuel de réparation (L).
- Disposez la PAGE DE SCHEMAS à l’intérieur du manuel pour obtenir le MANUEL DE REPARATION (M).
- Regardez le panneau de contrôle inférieur et retirez le panneau détérioré (N).
- Disposez le MANUEL DE REPARATION (O) et les PIECES DE MACHINE (P) sur le panneau pour lancer un mini-jeu.
- Réparez la console en suivant les indications du manuel (A).
- Pour chaque page terminée du manuel, un ‘X’ noir apparaîtra sur cette page.
- Disposez la paire de boutons sur la droite (B), appuyez sur le bouton du bas jusqu’à ce que vous voyiez du rouge et du bleu à la verticale sur le cercle situé juste à côté, puis appuyez sur le bouton du haut.
- Placez le disque bleu dans le cercle (C). Placez la protection sur les fils et actionnez le levier vers la droite (D).
- Placez la plaque sur l’ouverture (E). Disposez les cristaux bleus au centre (F).
- Faites pivoter le grand disque de sorte que l’ouverture soit dirigée vers le bas, puis introduisez le disque dans l’ouverture (G).
- Ouvrez la protection coulissante, puis placez-y le composant (H). Disposez le bouton sur le support (I). Tirez sur la chaîne (J).
- Disposez la PIERRE PRECIEUSE sur le support (K). Appuyez une fois sur le bouton de gauche, appuyez 3 fois sur le bouton du milieu et appuyez 5 fois sur le bouton de droite (L).
- Vos paramètres peuvent varier ; vous devez faire pivoter les anneaux de sorte que l’ouverture des 3 soit en bas.
- Placez le bouton en bas des anneaux (M).
- Faites glisser l’ouverture du compartiment et placez-y la puce (N). Disposez les boutons sur l’interrupteur (O).
- Sélectionnez la grille près du manuel pour lancer un mini-jeu.
- Vous débutez du carreau de votre choix et devez compléter la grille.
- Choisissez une case, puis la flèche pointant dans la direction vers laquelle vous voulez vous déplacer.
- Les cases se remplissent jusqu’à ce que vous rencontriez un obstacle.
- Il y a 3 grilles différentes (P-R).
- Actionnez le levier (S).
- Revenez en arrière.
- Après la secousse, utilisez la carte pour vous rendre au porche du champ de foire.
- Regardez le treuil et ramassez la PIECE DE COUVRE-LIT 4/6 (T).
- Attachez les CHAINES au crochet (U).
- Remarquez les commandes du treuil (V).
- Regardez les verrous pour lancer un mini-jeu (W).
- Déplacez le bloc de couleur rouge (X) à gauche vers le carré rouge sur la droite (Y).
- Faites glisser les blocs en suivant l’ordre indiqué (1-12).
- Tournez la manivelle.
- Prenez le LEVIER (A).
- Remarquez la tanière du lapin-écureuil (B).
- Avancez (C).
- Remarquez l’entrée de l’atelier de tissage (D).
- Examinez l’échafaudage pour lancer une SOC (E).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Tirez deux fois sur la corde pour soulever la plate-forme (F).
- Récupérez les 3 poids (rose) et suspendez-les à la boîte (G).
- Récupérez les graines à l’intérieur de la boîte et utilisez-les sur le nichoir (H).
- Une fois tous les objets de couleur blanche trouvés, examinez la boîte à outils (I).
- La boîte à outils dispose de 3 étages accessibles via les boutons de couleur (J).
- Vous obtenez le SECATEUR.
- Utilisez le SECATEUR sur l’échafaudage en bambou pour obtenir la TIGE DE BAMBOU.
- Entrez dans l’atelier de tissage.
- Utilisez le DRAGON DE POCHE pour allumer la BOUGIE, puis prenez-la (K).
- Remarquez le couvre-lit magique (L).
- Regardez le panier en rotin et utilisez le SECATEUR pour l’ouvrir et lancer un mini-jeu (M).
- Repérez les deux extrémités reliées par un tissage intact.
- Vous devrez franchir trois étapes (1-3).
- Vous obtenez les BAGUETTES EN ROTIN.
- Regardez dans le panier, ramassez les CHIFFONS (N), le RAMASSE-POUSSIERES ET LA BALAYETTE (O).
- Revenez en arrière, puis avancez vers l’immense statue.
- Ramassez la PIECE DE COUVRE-LIT 5/6 (H).
- Coupez la corde avec le CANIF (Q).
- Allez deux fois en bas.
- Remarquez la fenêtre ouverte (R).
- Regardez la tanière du lapin-écureuil et utilisez le RAMASSE-POUSSIERES ET LA BALAYETTE sur la pagaille pour lancer une SOC (S).
- Retrouvez les 12 carottes.
- Utilisez le marteau sur le bord (A).
- Utilisez la tapette à mouche sur la mouche lorsqu’elle se pose (B).
- Placez la mouche morte sur la toile d’araignée (C).
- Utilisez le pinceau doux sur le tas de terre (D) puis sur le cristal (E).
- Placez le cristal dans la douille (F).
- Utilisez le burin sur la brique sale (G).
- Utilisez le bâton pour déclencher le piège à souris (H).
- Vous obtenez la BOTTE DE CAROTTES. Offrez-la au LAPIN-ECUREUIL.
- Avancez.
- Remarquez le bureau d’enfant (I).
- Regardez la statue et rendez-lui le LAPIN-ECUREUIL (J).
- Parlez au petit garçon, il vous donnera la PIECE DE COUVRE-LIT 6/6.
- Entrez dans l’atelier de tissage et regardez le couvre-lit magique.
- Disposez les 6 PIECES DE COUVRE-LIT pour jouer à un mini-jeu.
- Sélectionnez les carrés de sorte que les chiffres indiqués en haut et à gauche soient représentés (E).
- Appuyez sur un carré pour le choisir ; appuyez à nouveau pour le retourner.
- Prenez la MONTRE A GOUSSET (L).
- Utilisez la carte pour rejoindre le Brisenuage.
- Regardez la statue de l’opérateur du Brisenuage et placez la MONTRE A GOUSSET au creux de sa main (M).
- Parlez à l’opérateur du Brisenuage et il vous donnera le TOURNEVIS.
- Utilisez la carte pour rejoindre la Vallée des étoiles, puis avancez jusqu’à l’immense statue.
- Examinez la plaque ; utilisez le TOURNEVIS sur les 4 vis pour obtenir le DIAGRAMME DE LANTERNE (N).
- Utilisez les CHIFFONS sur les toiles d’araignée (O). Les chiffons deviendront des CHIFFONS COLLANTS SUR UN BATON.
- Regardez le mécanisme de la statue pour lancer un mini-jeu (P).
- Faites glisser les prises pour les disposer correctement.
- Déplacez une prise pour découvrir le symbole qu’elle cache.
- Consultez la capture d’écran pour découvrir la solution (Q).
- Allez deux fois en bas.
- Regardez la fenêtre et utilisez les CHIFFONS COLLANTS SUR UN BATON pour obtenir le PAPIER DECORATIF (R).
- Avancez.
- Regardez le bureau d’enfant, disposez le PAPIER DECORATIF, le DIAGRAMME DE LANTERNE, et les BAGUETTES EN ROTIN sur la table (S).
- Sélectionnez l’un des objets pour lancer un mini-jeu.
- Disposez les morceaux de papier sur la structure pour assembler la lanterne (T).
- Faites un clic gauche pour faire pivoter un morceau, puis mettez-le en place.
- Utilisez le SECATEUR sur la lanterne pour lancer une SOC (U).
- Localisez tous les objets en fonction de la description fournie.
- Disposez la BOUGIE à l’intérieur de la lanterne pour obtenir la LANTERNE ETOILEE (V).
- Avancez jusqu’à l’immense statue.
- Disposez la LANTERNE ETOILEE à l’intérieur de la tête de la statue (W).
- Ramassez les cristaux célestes (X).
- Utilisez la carte pour rejoindre le générateur de cristal, puis regardez le réflecteur gauche.
- Placez un CRISTAL CELESTE dans le support (A).
- Utilisez la BURETTE D’HUILE REMPLIE sur les 3 petites manivelles (B).
- Utilisez la TIGE DE BAMBOU sur la grande manivelle (C).
- Attachez la CORDE sur la manivelle de gauche (D).
- Prenez la CLE qui tombe au sol (E).
- Regardez le réflecteur de droite.
- Disposez le CRISTAL CELESTE dans le support (F).
- Utilisez la PIERRE PONCE sur le réflecteur (G).
- Faites glisser la pierre ponce de gauche à droite pour lancer une SOC.
- Identifiez tous les objets grâce à leur silhouette.
- Sélectionnez la commande de cristal pour lancer un mini-jeu (H).
- Appuyez sur les boutons pour guider le faisceau à recréer le motif (I).
- Appuyez sur les boutons dans l’ordre indiqué (1-6).
- Avancez deux fois jusqu’au Machinarium.
- Regardez le panneau de contrôle supérieur et disposez le LEVIER dans la commande (J).
- Actionnez le levier pour lancer le Brisenuage.
Chapitre 2 : la Cour des Nuages
- Remarquez le portail de ronces (A).
- Regardez la licorne, vous découvrirez qu’il vous faudra trouver de quoi la soigner (B).
- Avancez vers l’entrée de la caserne (C).
- Remarquez le coffre en pierre (D) et la porte de la caserne (E).
- Avancez vers le pont du château et sélectionnez le portail pour lancer un mini-jeu (F).
- Cliquez sur l’anneau extérieur jusqu’à ce que les 2 symboles extérieurs correspondent à une paire de symboles en blanc (G).
- Changez le symbole de couleur bleue de sorte qu’il corresponde au symbole de l’anneau intérieur (H).
- Faites de même pour les 4 autres ensembles de symboles.
- Avancez, puis essayez d’aller encore plus loin.
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les plantes (I).
- Ramassez la VIEILLE CLE (J).
- Revenez en arrière.
- Examinez la boîte à clés et utilisez la VIEILLE CLE pour l’ouvrir (K).
- Ouvrez la boîte et ramassez le DISQUE DE CHENE (L).
- Utilisez la carte pour rejoindre la piste d’atterrissage du château et regardez le portail de ronces pour lancer un mini-jeu.
- Disposez le DISQUE DE CHENE dans le cercle supérieur pour lancer un mini-jeu.
- Faites pivoter les disques pour restaurer les 3 portraits (M).
- Franchissez le portail pour vous diriger vers le grand jardin.
- Remarquez le treillis de cristal (N) et la serre (O).
- Avancez sur le sentier principal pour rejoindre le dorécorce (P).
- Regardez la faune pétrifiée (Q).
- Ouvrez le sac, récupérez la PIECE DE TISSU 1/4 et la CLE DE LA SERRE (R).
- Ramassez la PIERRE PRECIEUSE 1/3 (S).
- Prenez la TABLETTE EN PIERRE 1/4 (T).
- Quittez le gros plan, puis reculez.
- Cliquez sur la serre pour lancer un mini-jeu.
- Insérez la CLE DE LA SERRE au centre de l’horloge pour lancer un mini-jeu.
- Tournez la clé jusqu’à ce que l’aiguille dorée soit placée sur un symbole qui se trouve au centre de l’une des 4 serrures (U).
- Regardez le symbole de l’aiguille argentée puis changez la serrure de sorte qu’elle affiche ce symbole (V).
- Faites de même pour les 4 serrures.
- Empruntez le sentier qui vous mène à la serre et observez la cabane pour lancer une SOC.
- Localisez toutes les fleurs présentées en bas de l’écran (W).
- Actionnez les interrupteurs pour révéler ou cacher les fleurs (rose).
- Certaines fleurs n’apparaissent qu’après avoir actionné les interrupteurs 2 fois.
- Vous obtenez les CISAILLES DE JARDIN.
- Regardez à l’intérieur de la cabane et utilisez les CISAILLES DE JARDIN trois fois pour retirer le lierre (X).
- Ramassez la PIERRE PRECIEUSE 2/3 (Y).
- Sortez de la cabane, revenez en arrière et examinez le treillis de cristal.
- Prenez la TABLETTE EN PIERRE 2/4 (A).
- Ramassez la PIERRE PRECIEUSE 3/3 (B).
- Disposez les 3 PIERRES PRECIEUSES sur le panneau pour lancer un mini-jeu (C).
- Disposez les boutons correctement (D).
- Ce mini-jeu est aléatoire, votre position de départ peut varier.
- Les boutons peuvent se replacer en position centrale (E).
- Certaines positions ont des symboles qui servent d’indice.
- Ramassez les TABLETTES EN PIERRE 3/4 et 4/4 (F).
- Utilisez la carte pour rejoindre la caserne.
- Regardez le coffre en pierre, disposez les 4 TABLETTES EN PIERRE sur le couvercle pour lancer un mini-jeu (G).
- Modifiez les carreaux de sorte qu’aucune couleur n’apparaisse en double sur une ligne ou une colonne (H).
- Sélectionnez un carreau pour en changer la couleur, 3 carreaux de couleur plus sombre sont intouchables.
- Ramassez la POIGNEE CASSEE et le LIVRE DECHIRE (I).
- Utilisez la carte pour rejoindre le dorécorce.
- Regardez la faune pétrifiée et disposez le LIVRE DECHIRE au creux de ses mains (J).
- Parlez à la faune, elle vous transmettra un PARCHEMIN SUR LES HERBES MEDICINALES (K).
- Rejoignez la serre, puis entrez dans la cabane.
- Disposez le PARCHEMIN SUR LES HERBES MEDICINALES sur la table (L).
- Cliquez sur la boîte à œufs pour lancer un mini-jeu (M).
- Sélectionnez les œufs en fonction des descriptions fournies en bas de l’écran (N).
- Vous obtenez l’OEUF DE COCATRIX.
- Rejoignez le dorécorce et montrez l’OEUF DE COCATRIX à la faune.
- Elle vous transmettra un PASSE POUR LA CASERNE.
- Utilisez la carte pour rejoindre la caserne.
- Regardez la porte de la caserne et disposez le PASSE POUR LA CASERNE dans le bouclier (O).
- Cela lancera un mini-jeu.
- Restaurez la gravure en plaçant les pièces dans la bonne position (P).
- Faites pivoter le centre jusqu’à ce que la tête de lion soit droite (Q).
- Choisissez une pièce pour la faire tourner, choisissez 2 pièces pour échanger leurs positions.
- Franchissez la porte pour entrer dans la cour de la caserne.
- Regardez la baliste, utilisez la POIGNEE CASSEE sur la lame pour obtenir l’EPEE ROUILLEE (R).
- Tirez sur le levier de tir pour découvrir qu’il est coincé (S).
- Examinez l’entrée de l’armurerie et lisez le message (T).
- Utilisez l’EPEE ROUILLEE sur la serrure (U).
- Entrez dans l’armurerie et sélectionnez la forge à gauche.
- Disposez la poignée sur la pompe puis pompez à l’aide de la poignée (A).
- Placez la bouteille sur l’étagère (B). Placez la pointe sur la lance (C).
- Disposez les lingots dans la cuve de moulage (D). Placez le bois sous la cuve de moulage (E).
- Utilisez le dragon de poche sur le bois. Sélectionnez la cuve de moulage, la substance sera versée dans le moule.
- Ouvrez l’armoire et placez-y le fer à cheval (F). Placez les épées croisées sur le bouclier (G).
- Placez la cravache avec le fouet (H).
- Utilisez la tenaille sur le moule (I). Utilisez le marteau sur l’enclume (J).
- Utilisez les gants sur l’enclume. Utilisez les clous sur l’armature de l’incubateur (K).
- Vous obtenez la PIECE D’INCUBATEUR 1/3 et la GRAISSE.
- Retournez dans la cour.
- Regardez la baliste et utilisez la GRAISSE sur les rouages (L).
- Actionnez le levier pour lancer un mini-jeu (M).
- Appuyez sur le bouton rouge (N) lorsque les deux aiguilles de couleur rouge sont dans la même position au centre (O).
- Appuyez sur le bouton bleu lorsque les 2 aiguilles de couleur bleue au centre sont dans la même position (P).
- Entrez dans le moulin à vent.
- Regardez le pilier endommagé et utilisez l’EPEE ROUILLEE à 4 reprises pour écarter les planches (Q).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la chaîne (R).
- Remarquez la table d’alchimiste (S).
- Passez par le trou dans le sol (T).
- Ramassez l’ENGRAIS 1/3 (U) et le SAC DE SABLE (V).
- Remarquez l’entrée (W).
- Revenez deux fois en arrière, entrez dans l’armurerie et observez la herse.
- Placez le SAC DE SABLE sur le crochet (X).
- Une fois la voie libre, avancez vers la caserne (Y).
- Ouvrez la porte verrouillée (A).
- Regardez le capitaine pétrifié et récupérez la COTTE DE MAILLES EN PITEUX ETAT (B).
- Ramassez la PIECE DE TISSU 2/4 (C).
- Regardez le seau de sable, ramassez l’ENGRAIS 2/3 et prenez le SEAU DE SABLE (D).
- Sélectionnez l’amas de ferraille pour lancer une SOC (E).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Servez-vous de la CLE pour ouvrir le coffre (F).
- Regardez à l’intérieur du coffre pour y trouver un casque (G).
- Regardez l’armure, prenez le casque et l’épée sous le casque (H).
- Retirez la couverture en tissu (I).
- Vous obtenez la PIERRE A AIGUISER RONDE.
- Retournez dans l’armurerie.
- Regardez le support et placez-y la PIERRE A AIGUISER RONDE (J).
- Disposez l’EPEE ROUILLEE sur la pierre à aiguiser (K).
- Sélectionnez la pierre à aiguiser et relâchez-la, effectuez des mouvements circulaires avec votre souris pour aiguiser votre épée.
- Vous obtiendrez l’EPEE AIGUISEE.
- Retournez au point d’observation du moulin à vent et passez par le trou dans le sol.
- Regardez le tas de sable et utilisez le SEAU DE SABLE pour qu’il se remplisse (L).
- Disposez la COTTE DE MAILLES EN PITEUX ETAT dans le seau (M).
- Sélectionnez le seau et relâchez-le, puis déplacez votre souris d’avant en arrière pour secouer le seau et recevoir la COTTE DE MAILLES (N).
- Retournez à l’intérieur de la caserne.
- Regardez le capitaine de la garde pétrifié, placez la COTTE DE MAILLES et l’EPEE AIGUISEE sur lui (O).
- Parlez au capitaine de la garde.
- Après son départ, sélectionnez la petite armoire pour lancer un mini-jeu (P).
- Faites pivoter les roues pour aligner les médaillons en alliage.
- Faites tourner la roue centrale (Q) de sorte que les couleurs des roues extérieures correspondent au modèle dans le coin en haut à gauche (R).
- Faites tourner trois des roues extérieures pour que les symboles correspondent à ceux du modèle (S).
- Faites tourner la roue de gauche jusqu’à ce qu’elle se verrouille et résolve le mini-jeu (T).
- Ramassez la PIECE D’INCUBATEUR 2/3 et l’ENGRAIS 3/3 (U).
- Avancez.
- Parlez à la faune, elle vous donnera des GRAINES et des FORMULES MEDICALES.
- Retournez dans la serre et entrez dans la cabane.
- Disposez les 3 types d’ENGRAIS sur la table (V).
- Disposez les GRAINES dans les pots pour lancer un mini-jeu (W).
- Examinez l’étiquette du premier pot (A) puis trouvez les 3 sachets comportant les mêmes symboles (rose), placez ces objets à l’intérieur de la boîte (B).
- Cliquez sur la boîte pour confirmer le mélange.
- Examinez l’étiquette du second pot (C) puis trouvez les 3 sachets comportant les mêmes symboles (turquoise), placez ces objets à l’intérieur de la boîte. Cliquez sur la boîte pour confirmer le mélange.
- Examinez l’étiquette du troisième pot (D) puis trouvez les 3 sachets comportant les mêmes symboles (vert), placez ces objets à l’intérieur de la boîte. Cliquez sur la boîte pour confirmer le mélange.
- Examinez l’étiquette du quatrième pot (E) puis trouvez les 3 sachets comportant les mêmes symboles (jaune), placez ces objets à l’intérieur de la boîte. Cliquez sur la boîte pour confirmer le mélange.
- Vous obtenez les JEUNES PLANTES.
- Regardez l’incubateur et disposez les JEUNES PLANTES à l’intérieur (F) pour lancer un mini-jeu (G).
- Vous débutez du carreau de votre choix et devez compléter la grille.
- Choisissez une case, puis la flèche pointant dans la direction vers laquelle vous voulez vous déplacer.
- Les cases se remplissent jusqu’à ce que vous rencontriez un obstacle.
- Complétez les deux grilles suivantes de la même manière (H-I).
- Vous obtenez la BELLE DE ROSEE, le COEUR DE SAPHIR, la MARQUISE et le GRAND SOLEIL.
- Rejoignez le moulin à vent et regardez la table d’alchimiste.
- Utilisez le DRAGON DE POCHE pour allumer le bec Bunsen (J).
- Disposez la BELLE DE ROSEE, le COEUR DE SAPHIR, la MARQUISE et le GRAND SOLEIL dans les plateaux (K).
- Placez les FORMULES MEDICALES sur le tableau d’affichage pour lancer un mini-jeu (L).
- Utilisez le schéma pour mélanger les herbes (M).
- Disposez les herbes dans le plat puis cliquez dessus pour effectuer le mélange.
- Trois combinaisons correctes sont présentées (N, O, P).
- Vous obtenez les CATAPLASMES.
- Utilisez la carte pour rejoindre la piste d’atterrissage du château.
- Utilisez les CATAPLASMES sur la licorne pour lancer un mini-jeu.
- Utilisez le cataplasme rouge sur les blessures de couleur rouge (Q).
- Utilisez le cataplasme mauve sur les blessures de couleur mauve (R).
- Cliquez sur la licorne puis sélectionnez la volière dans le coin en haut à droite de la carte.
- Examinez l’entrée de la volière pour lancer un mini-jeu.
- Utilisez les boutons pour faire pivoter les morceaux de mosaïque et restaurer le blason en forme de faucon (S).
- Il y a 6 ensembles de boutons (1-6).
- Entrez dans la volière.
- Récupérez les 3 MANGEOIRES A OISEAUX (T).
- Regardez dans la remise pour lancer une SOC (U).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Déplacer les buissons (V).
- Utilisez l’arrosoir sur la plante (W).
- Tendez le fruit au bras pour trouver le singe (X).
- Vous obtenez la PIECE D’INCUBATEUR 3/3 et la POIGNEE.
- Examinez la carte et sélectionnez la forge de cristal du moulin à vent.
- Prenez la GAFFE (A).
- Regardez la forge de cristal et ramassez la PIECE DE TISSU 3/4 (B).
- Faites un gros plan sur le bloc-notes et lisez les informations qu’il comporte (C).
- Avancez vers la droite pour rejoindre la salle des rouages et lancer une SOC (D).
- Trouvez les 12 engrenages.
- Retirez le drap vert (E). Ouvrez l’armoire (F).
- Actionnez le levier (G). Retirez la planche (H).
- Utilisez la scie sur le bâton (I).
- Disposez le poids sur la chaîne de gauche (J). Tirez sur la chaîne de droite (K).
- Vous obtenez les ENGRENAGES DE MOULIN A VENT.
- Allez dans la salle des rouages.
- Regardez la boîte d’engrenages et lisez la lettre (L).
- Utilisez la POIGNEE sur le loquet pour ouvrir la boîte (M).
- Utilisez les ENGRENAGES sur les rouages pour lancer un mini-jeu (N).
- Utilisez toutes les jonctions pour relier l’engrenage supérieur (O) à l’engrenage inférieur (P).
- Faites glisser une jonction pour la mettre en place, cliquez une fois pour la faire pivoter.
- Récupérez l’ARC CASSE tombé du plafond.
- Utilisez la carte pour rejoindre le grand jardin et observer le treillis de cristal.
- Utilisez la GAFFE pour obtenir la GRAPPE DE RAISIN EN BRONZE (Q).
- Marchez jusqu’au dorécorce.
- Regardez le portail et utilisez la GRAPPE DE RAISIN EN BRONZE sur la plaque pour lancer un mini-jeu (R).
- Suivez la vigne qui relie les 2 fées (S),sélectionnez uniquement les grappes de raisin provenant de cette même vigne (jaune).
- Avancez pour entrer dans le vignoble.
- Regardez les commandes de la pompe à eau et utilisez le DRAGON DE POCHE sur la porte à 3 reprises (T).
- Regardez les commandes pour lancer une énigme (U).
- Faites pivoter les tuyaux pour relier le tuyau bleu (V) au tuyau vert (W).
- Choisissez un morceau de tuyau pour le faire tourner.
- Regardez les plantes et utilisez la GAFFE sur la clé bleue (X).
- Une scène d’objets cachés est lancée.
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Vous obtenez la CLE DU RATELIER D’ARMES (Y).
- Retournez dans la cour de la caserne, entrez dans l’armurerie, regardez le râtelier d’armes sur la droite.
- Utilisez la CLE DU RATELIER D’ARMES sur la serrure, vous obtenez la DENT DE DRAGON 1/8 (A).
- Ouvrez l’armoire.
- Disposez la BRANCHE DE FEUILLEDOR sur le support (B).
- Disposez l’ARC CASSE sur la table (C).
- Utilisez la scie sur la branche pour lancer un mini-jeu (D).
- Faites glisser votre souris le long des lignes sur l’arc (E).
- Passez par tous les points de la ligne, cela n’a besoin d’être un dessin parfait.
- Cliquez sur le bouton fléché pour recommencer (F).
- Placez la poignée sur l’arc (G).
- Placez les deux extrémités sur l’arc (H-I).
- Placez la corde sur l’arc (J).
- Prenez l’ARC EN BOIS DE FEUILLEDOR.
- Utilisez la carte pour rejoindre la grotte de la falaise.
- Rapprochez-vous du DRAGON DE POCHE et prenez-le (K).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la tapisserie (L).
- Ramassez la PIECE DE TISSU 4/4, les DENTS DE DRAGON 2/8, 3/8, 4/8 et 5/8 et les FLECHES (M).
- Les flèches se combinent avec l’arc pour obtenir un ARC ET DES FLECHES.
- Regardez l’entrée et utilisez l’ARC ET LES FLECHES sur la tapisserie pour lancer un mini-jeu (N).
- Placez les 4 PIECES DE TISSU sur la grille pour lancer un mini-jeu.
- Sélectionnez les carrés de sorte que les chiffres indiqués en haut et à gauche soient représentés (E).
- Appuyez sur un carré pour le choisir ; appuyez à nouveau pour le retourner.
- Ramassez la DENT DE DRAGON 6/8 (P).
- Avancez.
- Remarquez le dragon de poche pétrifié (Q).
- Cliquez sur le brasero cassé pour lancer un mini-jeu (R).
- Restaurez l’essence de feu (S).
- Disposez les pièces correctement, cliquez une fois pour faire pivoter la pièce.
- Toutes les pièces ne sont pas utiles.
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur les épis de maïs (T).
- Récupérez le MAIS BRUN SOUFFLE (U).
- Ramassez les DENTS DE DRAGON 7/8 et 8/8 (V).
- Regardez le dragon de poche pétrifié.
- Regardez le dragon de poche pétrifié et utilisez les 8 DENTS DE DRAGON sur sa bouche pour lancer un mini-jeu.
- Redonnez le sourire au dragon (W).
- Faites glisser les dents en fonction de leur taille et de leur orientation.
- Regardez le brasero et utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’ampoule (X).
- Utilisez les 3 PIECES D’INCUBATEUR sur l’ampoule allumée pour lancer un mini-jeu (Y).
- Disposez les 8 pièces de l’incubateur sur le système (A).
- Faites glisser les fragments, cliquez une fois pour les faire pivoter.
- Utilisez les flèches en bas de l’appareil pour faire tourner l’incubateur (B).
- Disposez l’OEUF DE COCATRIX à l’intérieur de l’incubateur (C).
- Vous obtenez l’ESSENCE DE FEU et la JEUNE COCATRIX.
- Regardez le point d’observation et prenez la LONGUE-VUE (D).
- Rejoignez le moulin à vent et regardez la table d’alchimiste.
- Cliquez sur le panneau d’affichage pour lancer une scène d’objets cachés.
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Vous devez déplacer 4 papiers (E).
- Regardez le livre de formules sur la table pour lancer un mini-jeu.
- A l’aide du livre de recettes (F), mélangez les ingrédients de la potion.
- Posez les objets dans le plateau, puis choisissez le plateau pour les mélanger.
- Tournez la page du livre pour voir la recette suivante.
- Il y a 6 mélanges à réaliser (1-6).
- Utilisez le MAIS BRUN SOUFFLE sur la potion (G).
- Placez la JEUNE COCATRIX sur la coupe de maïs brun mélangé à une dose de potion (H).
- Allez deux fois en bas.
- Accrochez une MANGEOIRE A OISEAUX sur la branche (I).
- Placez du MAIS BRUN SOUFFLE dans la mangeoire (J).
- Avancez jusqu’au pont du château.
- Suspendez une MANGEOIRE A OISEAUX au crochet (K).
- Placez du MAIS BRUN SOUFFLE dans la mangeoire (J).
- Avancez.
- Suspendez une MANGEOIRE A OISEAUX au lampadaire (M).
- Placez du MAIS BRUN SOUFFLE dans la mangeoire (N).
- Une fois le basilic vaincu, utilisez la carte pour rejoindre la forge de cristal du moulin à vent.
- Regardez la forge de cristal et utilisez l’ESSENCE DE FEU sur le cristal pour lancer un mini-jeu (O).
- Faites glisser votre souris le long des points au centre (P) pour reproduire le schéma (Q).
- Vous devrez recommencer deux fois (R-S).
- Vous obtenez la POINTE DE BALISTE.
- Revenez deux fois en arrière pour rejoindre la cour de la caserne.
- Disposez la POINTE DE BALISTE et la LONGUE-VUE sur la baliste (T).
- Cela lancera un mini-jeu.
- Utilisez le viseur (U) pour repérer les 12 cibles.
- Les cibles ne sont visibles qu’une poignée de secondes, déplacez le viseur et attendez que la cible apparaisse pour la sélectionner.
Chapitre 3 : Le Château Céleste
- Prenez le TABLIER (A).
- Remarquez le couloir de la Belle étoile verrouillé (B).
- Remarquez le couloir du Rayon de soleil verrouillé (C).
- Avancez vers la grande arche (D).
- Regardez la domestique pétrifiée et prenez le COUTEAU DE CUISINE (E).
- Utilisez le TABLIER sur la domestique (F).
- Regardez le chandelier sur le mur, utilisez le DRAGON DE POCHE pour l’allumer, puis prenez la TORCHE (G).
- Reculez et sélectionnez les PILIERS à droite pour lancer une SOC.
- Avant de pouvoir localiser tous les symboles de la liste, vous aurez beaucoup de choses à faire.
- Ouvrez la sacoche de l’artiste (H).
- Ramassez le papier (I), placez-le sur une gravure (J), puis utilisez le fusain (K) sur le papier.
- Répétez cette étape avec 2 autres gravures (L-M).
- Utilisez le dragon de poche sur la planche (N).
- Utilisez le bâton sur la suie pour lancer un mini-jeu (O).
- Faites glisser votre souris pour tracer la forme (P).
- Utilisez le burin sur la gravure incomplète (Q).
- Tirez 4 fois sur la corde de gauche, tirez une fois sur la corde du centre et tirez deux fois sur la corde de droite (R).
- Examinez la plaque de bois, faites glisser les baguettes en suivant la forme et cliquez une fois pour les faire pivoter (S).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Vous obtenez le FRAGMENT DE CLE CODEE 1/4 (T).
- Utilisez l’ARC ET LES FLECHES sur l’étendard (U).
- Ramassez le FRAGMENT DE CLE CODEE 2/4 (V).
- Regardez la chaise, utilisez la TORCHE sur la chaise (W).
- Utilisez le COUTEAU DE CUISINE sur la déchirure puis récupérez le FRAGMENT DE CLE CODEE 3/4 (X).
- Ramassez le PIED DE CHAISE CASSE (Y).
- Avancez vers la PORTE DU RAYON DE SOLEIL (Z).
- Ramassez le FRAGMENT DE CLE CODEE 4/4 (V).
- Utilisez les 4 FRAGMENTS DE CLE CODEE sur les commandes de la porte pour lancer un mini-jeu (B).
- Modifiez les carreaux inférieurs (C) pour qu’ils s’associent aux carreaux supérieurs (D).
- Actionnez le levier (E).
- Regardez la peinture solaire et ramassez le SYMBOLE SOLAIRE (F).
- Remarquez qu’il manque la poignée de la porte au bout du couloir (G).
- Regardez la porte de gauche pour lancer un mini-jeu (H).
- Remettez les gemmes dans l’ordre des couleurs (I).
- La tomate et le citron en bas de l’écran servent de base (J).
- Choisissez 2 gemmes pour les intervertir.
- Avancez vers la gauche pour entrer dans la chambre de Sophia.
- Remarquez le cerceau de broderie sur le lit (K).
- Regardez le miroir et récupérez la PIECE DE TISSU 1/5 (L).
- Ramassez la RUNE 1/5 sous la pièce de tissu (M).
- Observez le balcon et ramassez la RUNE 2/5 (N).
- Remarquez la clé usée sous les runes.
- Remarquez l’armoire verrouillée (O).
- Regardez les ours en peluche pour lancer un mini-jeu (P).
- En vous référant à la photographie (Q), habillez les ours en peluche correctement (R).
- Il faut changer la couronne, les vêtements, les chaussures et l’objet qu’ils tiennent.
- Ramassez la POIGNEE DE PORTE et la RUNE 3/5 (S).
- Revenez en arrière, regardez la porte au bout du couloir et utilisez la POIGNEE DE PORTE sur le loquet.
- Tournez la poignée, puis avancez vers la salle du cartographe.
- Remarquez la trappe de secours inaccessible (T).
- Remarquez le mini-jeu sur la carte du ciel (U).
- Remarquez la vitrine de livres verrouillée (V).
- Cliquez sur le bureau recouvert de cartes pour lancer un mini-jeu (W).
- Disposez les cartes pour former un schéma (X).
- Faites glisser une pièce pour la mettre en place, cliquez une fois pour la faire pivoter.
- Toutes les cartes ne sont pas utilisées dans la solution.
- Remarquez le schéma et ramassez la LOUPE (Y).
- Regardez la carte du ciel pour lancer un mini-jeu.
- Démêlez les constellations de sorte qu’aucune ligne ne soit de couleur rouge.
- Faire glisser les corps astraux pour déplacer les lignes.
- Vous devrez franchir trois étapes (1-3).
- Ramassez la RUNE 4/5 (Z).
- Regarder la vitrine de livres verrouillée pour lancer un mini-jeu.
- Appuyez sur les boutons afin de dessiner une ligne continue.
- Appuyez sur les boutons dans l’ordre suivant : A, B, F, C, E, B, C, D, E, F, puis A.
- L’image doit correspondre à celle du schéma (G).
- Déplacez la gravure vers le haut (H).
- Ramassez la RUNE 5/5 et la MOITIE DE COMPAS (I).
- Retournez dans la chambre.
- Regardez dans le miroir et placez les 5 RUNES sur le contour (J).
- Utilisez la LOUPE sur le symbole pour lancer un mini-jeu (K).
- Faites pivoter les anneaux afin de reconstituer l’image.
- En faisant pivoter un anneau, il est possible qu’un autre bouge.
- Ce mini-jeu est généré aléatoirement. La solution peut changer.
- Voici une solution possible : Lx1, Nx1, Ox1, et Mx1.
- Prenez l’ETOILE D’ARGENT (P).
- Revenez deux fois en arrière et regardez la porte de la Belle étoile en haut à gauche.
- Insérez l’ETOILE D’ARGENT dans la serrure et tournez-la.
- Regardez la fresque lunaire, prenez note de toutes les constellations (Q).
- Remarquez la porte du grenier (R).
- Regardez la porte qui mène au refuge du magicien et disposez le SYMBOLE SOLAIRE dans le cercle central pour lancer un mini-jeu (S).
- Faites pivoter les cadrans pour placer les oiseaux correctement.
- Consultez votre journal pour voir le bon ordre (T).
- Ce mini-jeu est généré aléatoirement. La solution peut changer.
- Tournez les cadrans : Ux3, Vx1, Wx3, et Xx1.
- Entrez dans le refuge du magicien, à droite.
- Remarquez la porte de la salle de recherche (A).
- Regardez le coffre à échantillons et ramassez la PIECE DE TISSU 2/5 (B).
- Regardez le cartographe et ramassez la TABLETTE DE CIRE (C).
- Regardez la cheminée (D).
- Disposez la TABLETTE DE CIRE au sein du moule (E).
- Utilisez le dragon de poche sur le moule, puis prenez le MOULE DE CIRE (F).
- Utilisez la carte pour rejoindre la chambre de Sophia.
- Examinez le balcon et utilisez le MOULE DE CIRE sur la clé (G).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur le moule, et prenez le MOULAGE DE CLE (H).
- Retournez dans le refuge du magicien.
- Regardez la surface de travail et servez-vous du MOULAGE DE CLE sur la résine de souffle glacé (I).
- Vous obtenez le MOULAGE DE CLE LIQUIDE.
- Regardez le coffre à échantillons et introduisez-y le MOULAGE DE CLE LIQUIDE (J).
- A la réouverture de la porte, prenez la CLE DE SOUFFLE GLACE.
- Retournez dans la chambre de Sophia.
- Examinez le placard et insérez la CLE DE SOUFFLE GLACE dans la serrure, tournez la clé et entrez dans le dressing.
- Sélectionnez la table de confection de poupées pour lancer une SOC.
- Vous devez accomplit de nombreuses actions avant de retrouver tous les objets de la liste.
- Utilisez le tissage de paille (K) sur le chapeau (L), puis les aiguilles pour chapeau (M). Utilisez le mètre ruban (N) sur le chapeau, puis les ciseaux (O).
- Utilisez les ciseaux sur les patrons de poupée rembourrée (P) puis le sac de coton de rembourrage (Q). Utilisez le coton de rembourrage sur la poupée rembourrée. Utilisez le nécessaire de couture (R) sur la poupée.
- Utilisez le triangle (S) de craie sur les patrons inachevés (T). Tracez les contours (U).
- Disposez le tissu (V) sur le patron, puis les ciseaux.
- Trouvez tous les objets de la liste.
- La poupée rembourrée vous permet de jouer à un mini-jeu (W).
- Placez toutes les pièces sur l’ours (X).
- Ramassez la PIECE DE TISSU 3/5 et la seconde MOITIE DE COMPAS (Y).
- Les 2 MOITIES DE COMPAS se combinent pour constituer le COMPAS DU CARTOGRAPHE.
- Retournez dans le refuge du magicien.
- Regardez le cartographe et rendez-lui le COMPAS DU CARTOGRAPHE (A).
- Parlez au cartographe et il vous transmettra la CLE SOLAIRE.
- Revenez en arrière et regardez la porte solaire au bout du couloir.
- Ouvrez la serrure avec la CLE SOLAIRE (B).
- Tournez la clé, puis faites tourner le centre jusqu’à ce que la porte s’ouvre.
- Avancez.
- Regardez la scène de marionnettes et parlez à Xim (C).
- Regardez Jyx (D).
- Sortez de la scène et regardez la scène du musicien pour lancer une SOC (E).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Vous obtenez les PARTITIONS (F).
- Retournez dans le dressing.
- Regardez l’étagère et remarquez la boîte à musique (G).
- Ajoutez les PARTITIONS au livre pour lancer un mini-jeu (H).
- A l’aide de la rangée du haut (I), placez les empreintes de pas sous les bonnes notes (J).
- Choisissez 2 empreintes de pas pour les intervertir.
- Prenez la BOITE A MUSIQUE.
- Retournez au solarium et examinez la scène de marionnettes.
- Utilisez la BOITE A MUSIQUE sur Xim pour lancer un mini-jeu.
- Trouvez les bons emplacements des notes de musique (K).
- Appuyez sur la flèche de couleur verte (L) et observez les notes de musique.
- Les notes de couleur verte sont à la bonne place, les notes de couleur jaune sont proches de la bonne place et les notes de couleur rouge sont loin de la bonne place.
- Faites glisser les notes mal placées vers une autre place et appuyez à nouveau sur la flèche,continuez jusqu’à ce que toutes les notes soient de couleur verte.
- Parlez aux marionnettes et elles vous donneront les GEMMES SCINTILLANTES.
- Retournez dans le refuge du magicien.
- Zoomez sur la porte de la salle de recherche et insérez les GEMMES SCINTILLANTES pour lancer un mini-jeu.
- Disposez les gemmes de sorte qu’aucune n’apparaisse en double sur une même ligne ou colonne (M).
- Sélectionnez une gemme pour la modifier, certaines sont intouchables.
- Entrez dans la salle de recherche, sélectionnez le brasero de cristal sur la gauche pour lancer un mini-jeu.
- Retrouvez les paires de cristal en respectant l’ordre des symboles (N).
- Survolez un cristal pour découvrir son symbole (O).
- Trouvez les paires dans cet ordre : rose-violet-bleu-vert-jaune-orange-rouge-blanc (P).
- Examinez la bibliothèque gauche, regardez le livre “Evénements et phénomènes astrologiques” (Q).
- Tournez les pages du livre jusqu’à ce que vous trouviez le TISSU LUNAIRE (R).
- Examinez la bibliothèque droite, regardez le livre “Monstres et créatures mythologiques” (S).
- Tournez les pages du livre jusqu’à ce que vous trouviez le TISSU SOLAIRE (T).
- Retournez dans le solarium.
- Regardez la bannière astrale et ramassez la PIECE DE TISSU 4/5 (U).
- Placez le TISSU SOLAIRE en haut de la bannière (V) et placez le TISSU LUNAIRE en bas de la bannière (W) pour lancer un mini-jeu.
- Appuyez sur les boutons (A) pour placer correctement les étoiles (B).
- Vous trouverez les bonnes positions dans votre journal (C).
- Notre solution consiste à appuyer deux fois sur chaque bouton.
- Retournez dans la chambre de Sophia.
- Regardez le balcon, essayez de prendre l’étoile, mais elle est brûlante (D).
- Rendez-vous dans le dressing (E), sélectionnez l’armoire à droite pour lancer une SOC (F).
- Avant de retrouver tous les gants, il faut franchir plusieurs étapes.
- Au fil du jeu, récupérez tous les gants que vous trouvez. Ce guide vous présente les actions sur une capture d’écran et l’emplacement des gants sur une autre.
- Ouvrez la porte du placard de gauche et retirez le tas en pagaille (G). Il faudra également ouvrir la porte du placard de droite (H).
- Ecartez les feuilles (I).
- Utilisez la clé (J) pour déverrouiller le compartiment à accessoires (K).
- Déplacez les chaussures (L). Ouvrez le tiroir (M). Faites coulisser la porte à lattes (N).
- Remarquez le gant sur la porte.
- Utilisez le chausse-pied (O) sur le couvercle en bois (P).
- Cliquez sur le présentoir d’écharpes pour lancer un mini-jeu (Q).
- Disposez les écharpes de sorte que chaque couleur et que chaque symbole n’apparaissent qu’une fois dans chaque rangée ou colonne (R).
- Choisissez le compartiment à accessoires pour lancer un mini-jeu.
- Utilisez les boutons pour faire pivoter les roues et disposer les boutons de couleur au bon endroit.
- Ce mini-jeu est généré aléatoirement. La solution peut changer.
- Voici une solution possible : Vx1, Sx2, Vx1, Wx1, Vx4, Xx1, Vx3, Xx1, Vx3, Wx2, et Vx2.
- Regardez à nouveau le compartiment à accessoires pour lancer un autre mini-jeu.
- Appuyez sur les 2 boutons jusqu’à ce qu’un gant apparaisse dans chaque ouverture (Y).
- Prenez les gants (Z).
- Trouvez tous les gants.
- Prenez le gant sur le miroir et placez-le avec son partenaire sur l’étagère de droite (A).
- Vous obtenez les GANTS RENFORCES (B).
- Revenez en arrière.
- Après la cinématique, regardez le balcon et utilisez les GANTS RENFORCES pour récupérer l’ETOILE DIVINE.
- Parlez au cartographe, puis retournez dans la salle de recherche.
- Regardez la fresque brillante sur le mur du fond pour lancer un mini-jeu.
- Utilisez l’ETOILE DIVINE pour activer la fresque.
- Alors que les runes au centre s’illuminent (C), appuyez sur le bouton portant le symbole correspondant (D) pour le bloquer.
- Entrez dans la pièce secrète.
- Prenez le PRISME DE TESSERACT (E).
- Prenez l’ESCABEAU (F).
- Examinez la cheminée pour lancer une SOC (G).
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Utilisez la balayette (H) sur les cendres (I).
- Soulevez la poêle de gauche (J).
- Retirez la brique branlante (K).
- Utilisez le tisonnier (L) sur les braises (M).
- Tirez sur la chaîne (N).
- Vous obtenez la BOURSE A L’EPREUVE DU FEU.
- Reculez.
- Regardez l’incubateur et utilisez les GANTS RENFORCES pour ouvrir la porte (O).
- Utilisez la BOURSE A L’EPREUVE DU FEU pour récupérer l’AMULETTE DE FEU (P).
- Entrez dans la pièce secrète.
- Utilisez l’AMULETTE DE FEU sur le tuyau (Q).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’AMULETTE DE FEU (R).
- Prenez la MARMITE et utilisez-la sur le trou dans le tuyau pour obtenir une MARMITE D’EAU (S).
- Revenez deux fois en arrière et retournez dans le refuge du magicien.
- Regarder le coffre à échantillons et introduisez l’AMULETTE DE FEU dans la glace (T).
- Utilisez le PIED DE CHAISE CASSE pour extraire l’AMULETTE DE GLACE (U).
- L’AMULETTE DE FEU retourne automatiquement dans votre inventaire.
- Rejoignez la salle du cartographe.
- Parlez au cartographe (V).
- Utilisez l’ESCABEAU sur la trappe (W).
- Regardez la trappe pour lancer un mini-jeu (X).
- Faites glisser les blocs dans l’ordre pour que le bloc de couleur rouge (Y) rejoigne la sortie (Z).
- Faites glisser les blocs dans la direction indiquée en suivant l’ordre (1-11).
- Grimpez dans les combles.
- Placez le PIED DE CHAISE CASSE sur les poutres (A).
- Placez la MARMITE D’EAU sur le pied de chaise (B).
- Utilisez l’AMULETTE DE FEU sur la marmite (C), puis utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’amulette (D).
- Utiliser la carte pour rejoindre la grande arche.
- Utilisez l’AMULETTE DE GLACE sur la gargouille (E).
- Utilisez l’ARC ET LES FLECHES sur le poids suspendu (F).
- Parlez à la domestique, elle vous donnera la PIECE DE TISSU 5/5 (G).
- Regardez les portes du paradis pour découvrir que vous avez besoin d’un artefact pour réussir à les ouvrir (H).
- Retournez dans la chambre de Sophia et regardez le cerceau de broderie sur le lit pour lancer un mini-jeu.
- Posez les 5 PIECES DE TISSU sur le cerceau pour lancer le mini-jeu.
- Sélectionnez les carrés de sorte que les chiffres indiqués en haut et à gauche soient représentés (E).
- Appuyez sur un carré pour le choisir ; appuyez à nouveau pour le retourner.
- Emportez le PENDENTIF DU PARADIS (J).
- Retournez dans la grande arche, regardez les portes du paradis et introduisez le PENDENTIF DU PARADIS pour lancer un mini-jeu.
- Remettez la maquette dans l’ordre (K).
- Choisissez 2 pièces pour échanger leur position : choisissez une pièce pour la faire tourner.
- Entrez dans la salle du trône.
Chapitre 4 : Ascension
- Regardez la branche de l’arbre de cristal et visez la POMME EN RUBIS avec l’ARC ET LES FLECHES (A).
- Avancez jusque l’antichambre (B).
- Parlez à Crânepoil (C).
- Regardez le piédestal et placez-y la POMME EN RUBIS pour lancer un mini-jeu (D).
- Déplacez les runes sur les 2 voies intérieures pour qu’elles s’alignent avec les runes extérieures, de la plus grande à la plus petite (E).
- Sélectionnez les lignes entre les runes pour les intervertir.
- Emportez les 5 PIERRES SIGILLAIRES (F).
- Revenez en arrière puis allez à droite, dans le conduit.
- Regardez les commandes et placez les 5 PIERRES SIGILLAIRES dans les cercles portant les mêmes symboles (G).
- Cela lancera un mini-jeu.
- Etablissez des paires de constellations alors qu’elles vont et viennent dans la pièce (H).
- Trouvez 12 paires.
- Appuyez sur la flèche vers le haut pour rejoindre le repaire du navigateur.
- Regardez la console et emportez le DIAPASON (I).
- Ecartez-vous de la console et utilisez le DIAPASON sur le cristal (J).
- Retournez à l’arbre de cristal.
- Utilisez le DIAPASON sur les 2 cristaux sombres (K).
- Allez à gauche.
- Utilisez le DIAPASON sur le cristal sombre pour obtenir le DIAPASON ACCORDE (L).
- Retournez au repaire du navigateur.
- Utilisez le DIAPASON ACCORDE sur le cristal sombre pour lancer un mini-jeu.
- Placez correctement les notes de musique (M).
- Les notes de couleur verte sont à la bonne place, les notes de couleur jaune sont proches de la bonne place et les notes de couleur rouge sont loin de la bonne place.
- Appuyez sur le bouton vert pour visualiser la couleur des notes de musique (N).
- Sélectionnez le navigateur dans son hamac pour lancer une SOC.
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Retirez le couvercle de l’urne (O).
- Déliez les lacets (P) et accrochez-les au talisman (Q).
- Ouvrez la caisse (S) à l’aide du pied-de-biche (R).
- Déplacez les 4 coquillages (T).
- Utilisez le couteau (U) sur la poupée rituelle (V).
- Utilisez la craie (W) sur le navigateur (X).
- Vous obtenez la JAMBE DE BOIS.
- Retournez dans l’antichambre.
- Utilisez la JAMBE DE BOIS sur la chaise (Y).
- Regardez le crâne et essayez de le prendre pour lancer une énigme (Z).
- Trouvez tous les objets mentionnés par les indices (A).
- Vous obtenez CRANEPOIL LE TALISMAN.
- Retournez dans le repaire du navigateur.
- Regardez le navigateur et rendez-lui CRANEPOIL LE TALISMAN.
- Parlez au capitaine Choucas, le navigateur et il vous transmettra le BRACELET PROTECTEUR.
- Retournez à l’arbre de cristal et regardez la pierre protectrice au pied de l’arbre.
- Disposez le BRACELET PROTECTEUR au sommet de la pierre pour lancer un mini-jeu (B).
- Devinez quelles sont les 2 bonnes runes en fonction du changement de couleur au centre (C).
- Ce mini-jeu est généré aléatoirement. La solution peut changer.
- Survolez les pierres disponibles avec votre souris pour découvrir quelle couleur revêtira la pierre au centre puis sélectionnez les 2 runes portant la même couleur.
- Toutes nos paires étaient bleues.
- Ramassez le MORCEAU DE TAPISSERIE (D).
- Quittez la vue rapprochée et allez à gauche.
- Regardez la tapisserie sur le mur de droite et placez le MORCEAU DE TAPISSERIE dans le trou pour lancer un mini-jeu.
- Sélectionnez les carrés de sorte que les chiffres indiqués en haut et à gauche soient représentés (E).
- Appuyez sur un carré pour le choisir ; appuyez à nouveau pour le retourner.
- Prenez le GOUVERNAIL DE SECOURS (F).
- Retournez au repaire du navigateur.
- Regardez la porte de la cabine et placez-y le GOUVERNAIL DE SECOURS (G).
- Tournez le gouvernail jusqu’à l’ouverture de la porte.
- Essayez d’entrer dans la cabine mais le capitaine vous arrête pour jouer à un mini-jeu.
- Démêlez les ficelles en intervertissant les boutons.
- Les ficelles de couleur rouge sont mêlées, les blanches ne le sont plus.
- Effectuez les mouvements suivants : O-K, I-M, O-N, puis J-I.
- Vous obtenez la PIERRE DES GEANTS.
- Allez à gauche dans la cabine.
- Regardez le coffre et utilisez la PIERRE DES GEANTS sur la serrure (P).
- Cela lancera un mini-jeu de mémoire.
- Sélectionnez deux des boules flottantes pour découvrir le symbole qu’elles cachent (Q).
- Si les symboles ne sont pas les mêmes, sélectionnez-en deux autres.
- Vous devez établir des paires de symboles jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune boule.
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur l’allumette (R).
- Prenez le BOUTON EN ACIER (S).
- Déplacez le saphir vers la droite (T).
- Regardez le fermoir du porte-monnaie et utilisez le BOUTON EN ACIER (U).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur le fermoir, puis sur le BOUTON EN ACIER (V).
- Regardez dans le porte-monnaie pour lancer une scène d’objets cachés.
- Trouvez tous les objets de la liste.
- Ecartez l’épingle à cheveux pour en faire un ‘V’ (W).
- Déplacez quelques pièces pour trouver un ‘V’ (X).
- Vous obtenez une EPINGLE A NOURRICE.
- Utilisez l’EPINGLE A NOURRICE pour crocheter la serrure de la trousse de toilette, vous obtenez alors l’EPINGLE A NOURRICE TORDUE (A).
- Utilisez l’EPINGLE A NOURRICE TORDUE sur le fil pour constituer un GRAPPIN (B).
- Regardez à l’intérieur de la trousse de toilette et utilisez le GRAPPIN sur le peigne (C).
- Ouvrez et fermez les ciseaux pour couper la mèche de cheveux et obtenir le PEIGNE (D).
- Utilisez le PEIGNE sur la serrure (E) puis utilisez le GRAPPIN sur le peigne (F).
- Cliquez sur la serrure pour lancer un mini-jeu.
- Réglez les cadrans pour qu’aucun obstacle n’entrave le trou de serrure (G).
- Chaque cadran fait bouger plusieurs couleurs.
- Ce mini-jeu est aléatoire, la solution peut varier.
- Voici une solution possible : Hx3, Ix4, Lx3, Ix2, Hx4, et Ix3.
- Récupérez le TROUSSEAU DE CLES (M).
- Regardez dans le coffre, prenez la CORDE, la POULIE et la COURONNE EN METAL (N).
- Revenez en arrière.
- Regardez la cachette du capitaine et utilisez le TROUSSEAU DE CLES sur la serrure (O).
- Ouvrez le coffre et prenez la PIOCHE (P).
- Donnez le TROUSSEAU DE CLES au capitaine (Q), il vous transmettra la BOUTEILLE DE GNOLE.
- Retournez dans l’antichambre et regardez la statue renversée.
- Utilisez la CORDE et la POULIE sur la statue (R).
- Utilisez la PIOCHE sur les briques (S).
- Versez la BOUTEILLE DE GNOLE sur la statue (T).
- Utilisez le DRAGON DE POCHE sur la statue (U).
- Placez la COURONNE EN METAL sur la statue (V).
- Placez l’ETOILE DIVINE sur la couronne dorée pour obtenir une COURONNE DE PRINCESSE (W).
- Prenez la SPHERE D’EMERAUDE (X).
- Revenez en arrière vers l’arbre de cristal.
- Regardez la pierre protectrice et disposez la COURONNE DE PRINCESSE dans le cercle (Y). Cela lancera un mini-jeu.
- Modifiez les runes de sorte qu’aucune n’apparaisse en double sur une ligne ou une colonne (Z).
- Certaines runes sont bloquées, sélectionnez une rune pour la modifier.
- Regardez la branche en cristal et disposez les FEUILLES DE GEMME EN EMERAUDE sur la branche (A).
- Récupérez la SPHERE SIGILLAIRE (B).
- Allez à droite.
- Observez les commandes de contrôle du conduit et placez la SPHERE SIGILLAIRE dans le cercle inférieur (C).
- Cela lancera un mini-jeu.
- Reproduisez le motif en traçant une ligne continue (D).
- Appuyez sur les boutons dans l’ordre indiqué (1-16).
- Regardez les commandes de contrôle et appuyez sur la flèche vers le bas.
- Regardez la boîte à bijoux au bout du couloir pour lancer un mini-jeu.
- Vous débutez du carreau de votre choix et devez compléter la grille (E).
- Choisissez une case, puis la flèche pointant dans la direction vers laquelle vous voulez vous déplacer.
- Les cases se remplissent jusqu’à ce que vous rencontriez un obstacle.
- Prenez le GOUVERNAIL qui se situe dans la boîte puis parlez à l’ombre de Patrick.
- Retournez dans le repaire du navigateur et regardez la console de navigation.
- Insérez le GOUVERNAIL sur la console (F).
- Faites tourner le gouvernail jusqu’à l’apparition d’une cinématique.
- Revenez en arrière. Parlez au capitaine et à Crânepoil.
- Regardez la sphère éternelle (G).
- Utilisez le PRISME DE TESSERACT sur Pétrifiard (H).
- Pour voyager à travers les miroirs, sélectionnez le miroir qui est différent des autres à chaque scène (1-5).
- Si vous attendez trop longtemps, les images changeront.
- En choisissant le mauvais miroir, les images se réinitialiseront.
- Cette énigme est aléatoire, la solution peut varier.
- Félicitations, vous avez terminé Awakening: Le Château Céleste !
Récompenses
- Mini mécano : Procédez à quelques réparations de base sur le panneau de contrôle du Brisenuage.
- Maîtresse de la forge : Montrez de quoi vous êtes capable en matière de ferronnerie au sein de la forge de l’armurerie.
- Main verte : Faites pousser les plantes à l’aide des mélanges adaptés.
- Princesse, spécialiste en plomberie : Rétablissez l’écoulement d’eau dans le vignoble en moins de 3 minutes.
- Guerrière du placard : Terminez la scène d’objets cachés de l’armoire en moins de huit minutes.
- Maîtresse des énigmes en image : Terminez tous les nonogrammes en mode histoire en moins de 5 minutes.
- Cela vous semble-t-il familier ? : Découvrez votre chambre à travers un nouveau lieu.
- Maîtresse des marionnettes : Redonnez vie à Jyx en moins de cinq tentatives.
- Princesse couronnée : Résolvez la grille de sudoku de la couronne de la pierre protectrice en moins de trois minutes.
- Mini princesse : Sortez du coffre de Luth alors que vous êtes rétrécie !
- Un village plein d’espoir : Terminez le chapitre 1.
- Héroïne du ciel : Terminez le chapitre 2.
- L’intrus du château : Terminez le chapitre 3.
- Reine de la délivrance : Terminez le chapitre 4.
- Jeune première : Vous avez terminé le chapitre 1 en moins d’une heure.
- Double jeu : Vous avez terminé le chapitre 2 en moins de deux heures.
- Tryptique du destin : Vous avez terminé le chapitre 3 en moins d’une heure et demie.
- Incursion dans le futur : Vous avez terminé le chapitre 4 en moins d’une heure.
- Le fléau des ténèbres : Vous avez terminé le jeu en moins de cinq heures et demie.
- Oeil de lynx : Terminez 5 jeux d’objets cachés ou jeux d’objets cachés inversés en moins de 6 minutes.
- Sens aiguisés : Terminez 10 jeux d’objets cachés ou jeux d’objets cachés inversés en moins de 6 minutes.
- Concentration maximale : Terminez 20 jeux d’objets cachés ou jeux d’objets cachés inversés en moins de 6 minutes.
- Graine de génie : Terminez tous les jeux d’objets cachés ou jeux d’objets cachés inversés en moins de 6 minutes.
- Détermination : Vous avez terminé 20 mini-jeux sans aucun indice.
- Armez-vous de courage : Vous avez terminé 40 mini-jeux sans aucun indice.
- Immuable : Vous avez terminé 60 mini-jeux sans aucun indice.
- Force inébranlable : Vous avez terminé 80 mini-jeux sans aucun indice.
- Immense courage : Vous avez terminé tous les mini-jeux sans aucun indice.
- Reine de l’énigme : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets non cachés sans passer.
- Magicienne intello : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets non cachés sans passer.
- Maestro de l’esprit : Vous avez terminé 20 mini-jeux d’objets non cachés sans passer.
- Peur de rien : Terminez le jeu en mode expert.
- Reine de cœur : Vous avez terminé le jeu en moins de cinq heures et demie, vous n’avez rien passé et n’avez pas utilisé d’indice en mode expert.
- L’impératrice : Obtenez toutes les autres récompenses.