Fear for Sale: Les 13 Clés – Solution

Publié le 19/02/2015 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Fear for Sale: Les 13 Clés !

Vous êtes la seule personne capable de résoudre cette énigme surnaturelle !

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les choses se corsent ou comme fil conducteur du début à la fin, vous trouverez certainement ce que vous cherchez ici.

Ce document contient la solution complète de Fear for Sale: Les 13 Clés accompagnée des captures d’écran du jeu !

Les captures d’écran de la solution – en anglais – ont pour but de vous aider à naviguer dans le jeu en français. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.

Cette solution a été créée par Laurie Murphy, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.

Menu des solutions

Astuces générales

  • Ceci est le guide officiel de Fear for Sale: Les 13 Clés
  • Ce guide ne mentionne pas chaque zone que vous devez explorer, mais les captures d’écran vous aideront à les identifier.
  • Les scènes d’objets cachés sont désignées par l’acronyme SOC. Ce guide mentionne, sans toutefois fournir de capture d’écran, chaque SOC que vous rencontrerez, et l’objet qu’elle vous permet de récupérer.
  • Ce guide vous fournira une explication étape par étape pour tous les mini-jeux dont la solution n’est pas aléatoire. Veuillez consulter les instructions données pendant le jeu pour chaque mini-jeu.
  • Utilisez la carte pour rejoindre rapidement un endroit.

Chapitre 1 : La réception

Fear for Sale Les 13 Clés

  • Parlez à la femme. Approchez-vous de l’entrée, lisez le journal, puis prenez le POMPIER (A).
  • Placez le POMPIER (B).
  • Prenez la LANCE A INCENDIE et la POIGNEE (C).

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  • Installez la POIGNEE et la LANCE A INCENDIE (D). Prenez la BALANCE A SUSPENDRE (E).
  • Eteignez les flammes (F) avec le tuyau. Ouvrez la porte et entrez dans l’hôtel.

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  • Parlez à Caroline (G). Suivez-la à l’étage.
  • Ouvrez la boîte à fusibles. Prenez le PLATEAU GAUCHE et le LANDAU (H).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Prenez la VALVE (I) ainsi que le TUYAU (J).

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  • Prenez la carte (K).
  • Insérez le LANDAU (L) pour activer une SOC à fragments. Rassemblez les fragments pour compléter le couvercle de la boîte.

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  • Prenez le BANDEAU ELASTIQUE et l’EMBLEME DE FEUILLE (N).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Placez la VALVE (O). Tournez-la pour activer une SOC (P).
  • Terminez la SOC pour obtenir un PIVERT MECANIQUE.

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  • Utilisez le PIVERT MECANIQUE (Q). Prenez le SOUFFLEUR DE FEUILLES CASSE (R).
  • Sélectionnez le SOUFFLEUR DE FEUILLES CASSE et ouvrez-le pour y ajouter le BANDEAU ELASTIQUE et le TUYAU (S). Vous obtenez le SOUFFLEUR (inventaire).

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  • Insérez l’EMBLEME DE FEUILLE (T). Prenez le PAQUET (U).
  • Ouvrez le PAQUET (inventaire). Prenez le CROCHET DE SERRURIER.
  • Retournez dans le couloir.
  • Utilisez le SOUFFLEUR (V).
  • Insérez le CROCHET DE SERRURIER (W) pour lancer un mini-jeu.

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  • Utilisez les flèches pour guider la bille (1) dans le labyrinthe vers la sortie (2).
  • Solution : U-D-Rx2-Ux2-Rx2-D-Rx2-U-D-U-D-U-Rx2-Ux2-R.
  • Entrez dans la chambre.

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  • Prenez la MOITIE DE PHOTO (X).
  • Revenez deux fois sur vos pas.
  • Prenez la PLAQUE (Y) et ajoutez la MOITIE DE PHOTO. Sélectionnez l’image et prenez la POIGNEE DE FENETRE (Z).
  • Retournez dans la chambre 13.

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  • Remontez les stores (A). Installez la POIGNEE DE FENETRE (B). Prenez l’INTERRUPTEUR (C).
  • Actionnez l’INTERRUPTEUR (D).

Chapitre 2 : Le cauchemar

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  • Prenez le COMBINE et l’EMPREINTE DE PATTE (E).
  • Insérez l’EMPREINTE DE PATTE (F). Prenez le RUBAN ADHESIF (G).
  • Utilisez le RUBAN ADHESIF (H). Branchez la fiche dans la prise pour activer une SOC.
  • Terminez la SOC pour obtenir une PLUME ARGENTEE.

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  • Insérez la PLUME ARGENTEE (I).
  • Prenez la MOITIE DE COEUR et insérez-la (J).
  • Prenez le DISJONCTEUR et le BRAS DE POUPEE (K).

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  • Prenez la FIGURINE (L).
  • Placez le BRAS DE POUPEE et prenez la PLUME DOREE (M).
  • Insérez la PLUME DOREE (M1).Prenez la LAMPE DE POCHE.

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  • Sélectionnez l’oeil. Utilisez la LAMPE DE POCHE après la réaction (N).
  • Placez la FIGURINE (O) pour lancer un mini-jeu (O1).

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  • Déplacez la FIGURINE (1) en lui faisant passer les portes vers le trou de serrure (2) au moyen des flèches.
  • Solution (O1) : Ux2-L-D-U-R-D-Lx2-U.

Chapitre 3 : Chambre 16

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  • Déplacez l’oreiller (P) et prenez une CLE ETRANGE et une PLAQUE.
  • Posez le COMBINE puis répondez au téléphone. Prenez l’EPINGLE DE CRAVATE et le PLATEAU DROIT (Q).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Installez le DISJONCTEUR et abaissez-le (R) pour activer une SOC (S).
  • Terminez la SOC pour obtenir une PLAQUE.
  • Allez en bas.

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  • Prenez le morceau de tissu (T).
  • Placez les trois PLAQUES (U) pour activer un mini-jeu.
  • Faites glisser chaque plaque sur l’image dont la couleur de fond est identique à la sienne.

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  • Solution (V-W).

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  • Prenez la COLLE (X).
  • Déplacez les objets pour trouver le MASQUE DE NUIT (Y).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Accrochez le PLATEAU GAUCHE et le PLATEAU DROIT à la BALANCE A SUSPENDRE pour obtenir la BALANCE.
  • Utilisez la BALANCE et le MASQUE DE NUIT (Z).
  • Prenez le RENOVATEUR et le COUTEAU (A).
  • Retournez dans le couloir.

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  • Vaporisez le RENOVATEUR sur le tableau (B).
  • Sélectionnez le tableau et prenez l’AIMANT (C).
  • Entrez dans la chambre 13.

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  • Attirez le CHIFFRE 6 à l’aide de l’AIMANT (D).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Insérez le CHIFFRE 6 (E) pour faire sortir le bouton de porte.
  • Entrez dans la chambre 16.

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  • Parlez à Sam (F) pour obtenir le MEDAILLON FERME (F).
  • Prenez le DISQUE AVEC RAISIN (G) pour activer un mini-jeu.

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  • Solution (H).
  • Prenez la FIGURINE D’HOMME (I).

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  • Utilisez la FIGURINE D’HOMME (J) pour activer une SOC à fragments.
  • Terminez la SOC pour récupérer la CARTE MAGNETIQUE (K).
  • Retournez à la réception.
  • Utilisez la CARTE MAGNETIQUE (L).
  • Entrez dans le conduit.

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  • Terminez la SOC (M) pour obtenir la FIGURINE DE SAM.
  • Insérez le DISQUE AVEC RAISIN et prenez le VIN (N).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Placez la FIGURINE DE SAM (O). Prenez la POUDRE A CANON.
  • Retournez dans la chambre 16.
  • Versez le VIN, puis utilisez le COUTEAU pour récupérer le GANT D’ARMURE (P).
  • Allez à la chaufferie.

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  • Utilisez le GANT D’ARMURE pour récupérer le BOULET DE CANON (Q).
  • Versez la POUDRE A CANON, placez puis chargez le BOULET DE CANON (R) pour activer un mini-jeu.

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  • Solution (R1) : Faites glisser la flamme (1) le long de la rainure, vers le bas, la droite, le haut puis la gauche en (2). Répétez les mouvements (2).

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  • Terminez le trajet (3) vers la mèche (4).
  • Dirigez-vous à droite, et parlez à Caroline.

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  • Essayez d’utiliser la CLE ETRANGE (S).
  • Combinez le MEDAILLON FERME et l’EPINGLE A CRAVATE pour obtenir le MEDAILLON.
  • Donnez le MEDAILLON (T).
  • Terminez la SOC pour obtenir la CARTE DE BIBLIOTHEQUE.

Chapitre 4 : Le passé de Jack

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  • Prenez l’OEIL (U).
  • Revenez en arrière, parlez à Jack.
  • Ouvrez la porte (V) et prenez la MOITIE D’EMBLEME 1.
  • Essayez de prendre la perruque (W). Terminez la SOC à fragments.

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  • Utilisez la COLLE. Prenez la PERRUQUE (X).
  • Activez un mini-jeu avec la CARTE DE BIBLIOTHEQUE (Y).

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  • Solution (Y1) : faites défiler les boutons (1) pour reproduire le motif (2). Placez l’aiguille d’horloge (3) sur le cadran (4). Sélectionnez le rivet de l’horloge (4).
  • Sélectionnez la figurine de Caroline (5). Placez le nombre 12 (6) sur le cadran (7). Sélectionnez le rivet.
  • Sélectionnez l’homme (8). Prenez la pièce manquante (9). Utilisez-la (10) pour obtenir le chiffre 3. Répétez l’opération avec le dernier nombre.
  • Montez à l’échelle.

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  • Prenez le CRIC (Z), ainsi que le LION 1 (A).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Servez-vous du CRIC (B). Appuyez sur le bouton 3 (C).

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  • Prenez le CROISSANT DE LUNE (D).
  • Examinez le piédestal. Prenez l’AIGLE et la CLE ANGLAISE (E).
  • Revenez dans l’ascenseur (vers le bas de l’écran), appuyez sur le bouton 2.
  • Entrez dans la chambre du cauchemar d’Emma.

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  • Posez la PERRUQUE. Prenez le SABLIER (F).
  • Sortez de la chambre. Montez l’escalier.
  • Placez l’AIGLE (G).

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  • Insérez l’OEIL. Vous obtenez le MORCEAU DE VITRAIL 2 (H).
  • Prenez la MANIVELLE (I). Placez le SABLIER (J) pour activer un mini-jeu.
  • Faites pivoter les triangles pour conduire le sable vers les récipients.

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  • Solution (K).
  • Terminez la SOC pour obtenir le MORCEAU DE VITRAIL 1.
  • Retournez sur le toit du cauchemar.

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  • Insérez le MORCEAU DE VITRAIL 1 et le MORCEAU DE VITRAIL 2 (L).
  • Prenez l’ETOILE et le CYLINDRE A CODE (M).
  • Retournez dans la chambre du cauchemar d’Emma.

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  • Placez l’ETOILE et le CROISSANT DE LUNE (N).
  • Prenez le MARTEAU et le BOUTON 1 (O).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Insérez le BOUTON 1 et appuyez dessus (P).
  • Parlez à l’homme. Jouez à la SOC pour obtenir une CORNE.

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  • Prenez la CRAIE et l’AILE DE DRAGON (Q).
  • Prenez le LION 2 (R).
  • Retournez dans la chambre du cauchemar d’Emma.

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  • Placez l’AILE DE DRAGON (S). Prenez le CRANE DE CRISTAL.
  • Utilisez la CRAIE (T).
  • Insérez le CYLINDRE A CODE (U). Positionnez les rouleaux sur 2, 0 et 6, puis prenez le BOCAL AVEC ELECTRODES.
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Ajoutez le LION 1 et le LION 2. Prenez les ELEMENTS D’ANTENNE (V).
  • Retournez sur le toit du cauchemar.
  • Utilisez les ELEMENTS D’ANTENNE et le BOCAL AVEC ELECTRODES (W). Prenez le BOCAL CHARGE.

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  • Fixez la CORNE (X). Insérez le CRANE DE CRISTAL pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution (Y).
  • Prenez le PARCHEMIN.
  • Allez dans la bibliothèque du cauchemar.

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  • Jouez à la SOC (Z) pour obtenir la BOITE A OREILLES.
  • Donnez le PARCHEMIN. Vous obtenez l’AFRIQUE (A).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Posez le BOCAL CHARGE (B). Prenez le BATTANT DE CLOCHE (C).
  • Retournez sur le toit du cauchemar.

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  • Placez le BATTANT DE CLOCHE (1). Posez la BOITE A OREILLES (D).
  • Utilisez la mailloche (E) pour frapper les cloches (1, 2, 3). Prenez la MONTGOLFIERE.
  • Allez dans le bureau du cauchemar.

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  • Placez l’AFRIQUE (F). Insérez la MONTGOLFIERE (F1) puis prenez la MOITIE D’EMBLEME 2 (G).
  • Retournez dans la bibliothèque du cauchemar.

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  • Insérez la MOITIE D’EMBLEME 1 et la MOITIE D’EMBLEME 2 (H). Prenez le MONOGRAMME.
  • Allez dans le bureau du cauchemar.
  • Terminez la SOC pour obtenir un CRISTAL.
  • Insérez le MONOGRAMME (I). Placez le CRISTAL (J) pour activer un mini-jeu.

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  • Solution (K).

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  • Avec la CLE ANGLAISE, retirez le ROUAGE (L).
  • Combinez la MANIVELLE et le ROUAGE pour obtenir un MECANISME (inventaire).
  • Utilisez le MECANISME (M) pour faire monter l’échelle.
  • Descendez l’échelle.

Chapitre 5 : Le parc

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  • Ouvrez le livre, lisez la note et prenez la CHOUETTE (N).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Placez la CHOUETTE puis prenez le CAVALIER (O).
  • Retournez dans le parc.
  • Posez le CAVALIER. Prenez le CURSEUR DE FERMETURE (P).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Tirez le CURSEUR DE FERMETURE (Q), puis prenez le TICKET.
  • Retournez dans le parc.
  • Insérez le TICKET (R) pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution (R1).

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  • Terminez la SOC pour obtenir une DAME D’ECHECS.
  • Prenez le PETIT SOLDAT (S).
  • Revenez sur vos pas, dirigez-vous vers la cabane dans l’arbre. Insérez le PETIT SOLDAT (T) pour entrer.

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  • Prenez le FER A CHEVAL et la LUCIOLE (U).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Posez la DAME D’ECHECS. Prenez la BROCHE et la POMME (V).
  • Placez la LUCIOLE (W). Prenez l’AMPOULE.

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  • Insérez la BROCHE, puis prenez la CLOCHETTE et la PIECE (X).
  • Dirigez-vous vers la grotte.

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  • Vissez l’AMPOULE (Y).
  • Insérez la PIECE, puis prenez la PHOTO (Z).
  • Retournez dans la cabane perchée.

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  • Ajoutez la PHOTO (A), ordre (1-2-3).
  • Prenez le CLAIRON (B).
  • Retournez dans la grotte.

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  • Placez le CLAIRON puis prenez le DRAPEAU (C).
  • Retournez dans la cabane perchée.
  • Plantez le DRAPEAU, puis prenez la HARPE (D).
  • Retournez dans la grotte.
  • Placez la HARPE (E) pour obtenir un JETON DE CHIMIE.
  • Retournez dans la cabane perchée.

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  • Lisez la note. Insérez le JETON DE CHIMIE (F).
  • Posez le ballon (1) sur (2). Ajoutez le contenu des flacons (3-4). Tournez le bouton (5). Prenez l’ACIDE.
  • Revenez trois fois sur vos pas.

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  • A l’aide de l’ACIDE (G) ouvrez la porte.
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Terminez la SOC pour obtenir un CHAPEAU.
  • Posez la POMME (H). Prenez le BALANCIER D’HORLOGE.
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Placez le BALANCIER D’HORLOGE (I). Prenez les BAGUES.
  • Retournez dans la grotte.
  • Posez le CHAPEAU (J).
  • Placez les BAGUES. Prenez l’HAMEÇON (K), ainsi que le FILET A PAPILLONS (L).
  • Allez en bas.

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  • Utilisez le FILET A PAPILLONS pour attraper le PAPILLON (M).
  • Allez dans la cabane perchée.
  • Placez le PAPILLON (N) pour activer un mini-jeu.

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  • Solution : 5-7, -6-3, -4-5, -7-6, -3-1, -2-5, -4-3, -1-2, -5-7, -6-3, -4-5, 1-7, -6-3, 3-4, 7-5, -7-6, -3-4, -5-2, -1-3, -4-5, -7-6, 4-3, -1-2, -5-4.
  • Prenez le MOULINET.

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  • Installez le MOULINET et l’HAMEÇON (O). Sélectionnez le moulinet et prenez la PINCE COUPANTE (P).
  • Retournez dans la grotte.
  • A l’aide de la PINCE COUPANTE, détachez le COQUILLAGE (Q).
  • Terminez la SOC pour obtenir une PERLE.
  • Combinez le COQUILLAGE et la PERLE (inventaire). Vous obtenez le COQUILLAGE ORNE.
  • Allez en bas.

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  • Insérez le COQUILLAGE ORNE, puis prenez l’AZOTE LIQUIDE (R).
  • Retournez à la réception.
  • Utilisez l’AZOTE LIQUIDE (S). Frappez avec le MARTEAU (T).
  • Descendez à la chaufferie, puis allez à droite.

Chapitre 6 : Clés bleues et jaunes

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  • Prenez la BURETTE, et franchissez la porte (U).
  • Terminez la SOC pour obtenir une CLE.
  • Prenez la CLE (V). Placez la CLOCHETTE, puis prenez le morceau de BAS-RELIEF (W).
  • Déplacez le tapis, et prenez le deuxième morceau de BAS-RELIEF (X).

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  • Placez les deux morceaux de BAS-RELIEF (Y). Prenez le HAUT-DE-FORME et la CLE (Z).
  • Insérez le HAUT-DE-FORME (A). Ouvrez les portes de la cave, et prenez le FLACON (B).
  • Posez le FLACON. Examinez les flacons pour lancer un mini-jeu (C).

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  • Solution (C1) : b-c, a-b, b-c, c-a, b-c, a-b, b-c.
  • Prenez la CLE (D).
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Insérez les quatre CLES dans les serrures bleues (E).
  • Franchissez la porte (F).

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  • Terminez la SOC pour obtenir les CISAILLES.
  • Prenez le CHEVAL (G).
  • Prenez le SYMBOLE DE DOLLAR et la PHOTO DE JACK (H).
  • Retournez aux abords de la maison.

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  • A l’aide des CISAILLES (I), récupérez un BOUQUET DE FLEURS.
  • Combinez le FER A CHEVAL et le CHEVAL (inventaire) pour obtenir un ORNEMENT EQUESTRE.
  • Appliquez l’ORNEMENT EQUESTRE (J) et entrez dans la maison.
  • Placez le SYMBOLE DE DOLLAR sur la porte du placard (K). Faites correspondre les couleurs des notes et celles des jours (L). Prenez la POIGNEE (M).
  • Retournez dans la chambre.

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  • Placez la POIGNEE (N). Prenez le CADRAN et le NAPPERON.
  • Retournez dans la salle à manger.
  • Placez le BOUQUET DE FLEURS et le NAPPERON (O) pour activer une SOC à fragments.
  • Terminez la SOC, et prenez l’ETIQUETTE (P). Prenez la CLE que vous tend Jack.

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  • Placez l’ETIQUETTE (Q). Prenez la NOTE DE MUSIQUE.
  • Insérez le CADRAN (R). Sélectionnez l’horloge pour activer un mini-jeu.

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  • Solution (S) : A-Bx2-Ax2-Dx2-Ex2-Cx4-Ax2-Dx2-Ex2.
  • Prenez le RESSORT et la CLE (T).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Terminez la SOC pour obtenir un DISQUE DE PHONOGRAPHE.

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  • Insérez le RESSORT (U). Prenez le CABLE.
  • Retournez dans la chambre.
  • Déplacez le magazine (V). Placez la NOTE DE MUSIQUE (W) pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution (X).
  • Prenez la MANIVELLE et la CLE (Y).
  • Retournez dans la salle à manger.

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  • Prenez le GOBELET (Z).
  • Posez le DISQUE DE PHONOGRAPHE et insérez la MANIVELLE. Tournez-la et prenez l’OURS (A).
  • Retournez dans la chambre.
  • Insérez l’OURS (B). Prenez la CLE (C).
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Insérez les CLES dans les serrures jaunes (D). Franchissez la nouvelle porte et parlez avec Jack.

Chapitre 7 : Clés vertes et rouges

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  • Prenez le TUBE SCELLE (E).
  • Prenez la GAFFE (F).
  • Posez le GOBELET (G). Vous obtenez les GRAINES DE TOURNESOL.
  • Retournez dans la chambre.

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  • Attrapez la valise à l’aide de la GAFFE. Prenez MARTHA et la ROUE (H).
  • Retournez dans le jardin.
  • Installez le CABLE et la ROUE (I). Tirez le câble.
  • Prenez le NUAGE (J).
  • Terminez la SOC pour obtenir un POIDS.

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  • Sélectionnez le moulin (K) pour activer un mini-jeu.
  • Placez MARTHA et le NUAGE sur le panneau.
  • Solution : a-b, e-d, c-d.
  • Prenez la CLE.
  • Entrez dans le moulin.

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  • Accrochez le POIDS (L). Lisez la note (M), prenez la CLE (N).
  • Posez la BURETTE (O). Introduisez les GRAINES DE TOURNESOL (P). Prenez l’HUILE.

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  • Utilisez l’HUILE (Q).
  • Coupez le TUBE SCELLE (R). Prenez le PINCEAU.
  • Revenez dans la salle des portes.
  • Appliquez la PHOTO DE JACK (S) et placez le PINCEAU.
  • Terminez le tableau : 1-a, 2-b, 3-c.
  • Lisez la note. Prenez le FRAGMENT D’IMAGE et la CLE (T).
  • Avancez.

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  • Posez le FRAGMENT D’IMAGE (V) pour activer un mini-jeu.
  • Solution partie 1 (V) : 8-9-6-3-2-1-4-5-6-3-2-5.
  • Solution partie 2 (W) : 4-1-2-5-8-7-4-5-8-9.
  • Prenez la CLE (X).
  • Revenez deux fois sur vos pas.
  • Insérez les quatre CLES vertes dans les serrures vertes.
  • Franchissez la nouvelle porte.

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  • Ouvrez la boîte et lisez la note.
  • Prenez le KLAXON SANS POIRE, ainsi que la PELOTE (Y).
  • Retournez dans la chambre.
  • Terminez la SOC pour obtenir une COLOMBE.
  • Placez la PELOTE, prenez les AILES (Z).
  • Retournez dans le grenier.

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  • Lisez la note (A).
  • Prenez la BOULE DE CRISTAL, placez les AILES (B).
  • Prenez l’ARBRE (C).
  • Retournez dans la salle à manger.
  • Déplacez les livres (D). Insérez l’ARBRE (E) et prenez la POIRE (F).
  • Retournez au moulin.

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  • Combinez le KLAXON SANS POIRE et la POIRE (inventaire) pour obtenir un KLAXON DE VELO.
  • Utilisez le KLAXON DE VELO (G). Prenez la POIGNEE DE TONNEAU.
  • Allez en bas.
  • Utilisez la POIGNEE DE TONNEAU (H) pour ouvrir le tonneau. Prenez la PIECE DE BOIS (I) et le FIL (J).
  • Avancez.
  • Posez la PIECE DE BOIS (K). Prenez le SOLEIL (L).
  • Retournez dans le grenier.

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  • Placez le SOLEIL. Prenez le JETON et les LAURIERS (M).
  • Prenez les PUNAISES et ajoutez le FIL (N) pour activer un mini-jeu (O).
  • Solution : 1-3, 3-5, 1-3, 1-4, 1-3, 2-5.
  • Prenez la MANIQUE.
  • Retournez au moulin.

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  • Utilisez la MANIQUE pour obtenir le BONNET (P).
  • Allez en bas.
  • Placez le BONNET (Q). Prenez le TAMPON et le MOUSQUETON.
  • Terminez la SOC (R) pour obtenir le SOLVANT.
  • Retournez dans le grenier.

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  • Utilisez le SOLVANT. Accrochez le MOUSQUETON et prenez la CHAINE (S).
  • Retournez dans la chambre.
  • Accrochez la CHAINE au lustre et tirez dessus. Prenez l’EPI DECORATIF (T).
  • Retournez dans le grenier.
  • Insérez les LAURIERS, la COLOMBE et l’EPI DECORATIF (U). Parlez à Jack, et prenez la CLE rouge.
  • Revenez dans la salle des portes.

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  • Utilisez la CLE rouge (V) pour lancer un mini-jeu.
  • Solution (W).
  • Parlez à Jack, puis prenez le MEDAILLON A PHOTO.

Chapitre 8 : L’invocation

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  • Parlez à Caroline. Prenez la CLE (Y).
  • Allez dans le couloir.
  • Insérez la CLE (Z).
  • Sélectionnez le panneau (A). Appuyez sur 2 (B).
  • Parlez à l’apparition. Terminez la SOC pour obtenir une MEDAILLE.

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  • Prenez la LAMPE et la BOITE EN VERRE (C). Déplacez le plan (D). Parlez à Caroline.
  • Posez la BOULE DE CRISTAL. Prenez la LOUPE (E).
  • Revenez dans l’ascenseur (vers le bas de l’écran), appuyez sur le bouton 1.

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  • Insérez la LOUPE (F). Prenez l’ENCRIER.
  • Montez sur le toit.
  • Prenez le disque avec FLAMME (G). Insérez la MEDAILLE. Prenez le COUPE-VERRE et la SONNETTE (H).
  • Découpez la BOITE EN VERRE à l’aide du COUPE-VERRE (inventaire). Retirez-en le SYMBOLE DU DEMON.
  • Retournez à la réception.
  • Utilisez la SONNETTE pour obtenir un OUTIL (I).
  • Retournez à la chaufferie.
  • Terminez la SOC pour obtenir la CIRE.

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  • Insérez le SYMBOLE DU DEMON (J).
  • Entrez dans la pièce secrète. Parlez à Caroline.
  • Prenez la TOILE (K).
  • Utilisez l’ENCRIER pour obtenir l’AIGUILLE DE CADRAN SOLAIRE (L).

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  • Examinez le bureau dans l’obscurité (M).
  • Posez la LAMPE (N).
  • Insérez le TAMPON et la CIRE dans le coffret (O).
  • A l’aide du couteau (1), découpez dans la cire (2). Posez la cire coupée dans la cuillère (3) et tenez-la près de la lampe (4).
  • Appliquez le tampon (5) sur la cire fondue (6) pour fabriquer le CACHET DE CIRE (P).
  • Retournez dans le bureau de Jack.

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  • Accrochez la TOILE avec les PUNAISES (Q). Prenez le JOURNAL.
  • Lisez la note et insérez le CACHET DE CIRE (R). Prenez la PHOTO DE SAM.
  • Terminez la SOC (S) pour obtenir la PIECE DE CADRAN SOLAIRE.
  • Retournez sur le toit.

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  • Placez l’AIGUILLE DE CADRAN SOLAIRE et la PIECE DE CADRAN SOLAIRE. Prenez le disque avec ECLAIR (T).
  • Insérez le JETON dans le mur (U) pour activer un mini-jeu.

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  • Solution (V) : 3×2-4-3×2-4-3-2.
  • Prenez le MINERAL (W).
  • Retournez dans le bureau.

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  • Placez le MINERAL (X). pour activer une SOC à fragments qui vous permet de récupérer les autres minéraux.
  • Insérez les disques avec FLAMME et ECLAIR (Y). Ajoutez l’OUTIL.
  • Sélectionnez le marteau et le ciseau. Prenez le CRISTAL A FACETTES (Z).
  • Retournez dans la pièce secrète.
  • Combinez le MEDAILLON A PHOTO et la PHOTO DE SAM (inventaire). Prenez le MEDAILLON AVEC PHOTO.
  • Placez le JOURNAL. Insérez le MEDAILLON AVEC PHOTO (A) pour activer un mini-jeu.

Fear for Sale: Les 13 Clés

  • Solution (B).
  • Placez le CRISTAL A FACETTES. Prenez le CRISTAL D’INVOCATION.
  • Revenez sur vos pas et allez à droite.

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  • Insérez le CRISTAL D’INVOCATION (C).
  • Sélectionnez le motif au sol pour lancer un mini-jeu (D).
  • Solution : 3-2-b-3×2-2×2-b-3×2-2-a-2-b-2-1×2-a-2×2-1×2-a.
  • Félicitations, vous avez terminé Fear For Sale: Les 13 Clés !