Mystery Case Files: La Clé de Ravenhearst – Solution

Publié le 14/01/2016 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Mystery Case Files: La Clé de Ravenhearst !

Trouverez-vous la clé du manoir ressuscité de Ravenhearst ?

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les choses se corsent ou comme fil conducteur du début à la fin, vous trouverez certainement ce que vous cherchez ici.

Ce document contient la solution complète de Mystery Case Files: La Clé de Ravenhearst accompagnée des captures d’écran du jeu.

Nous espérons que vous trouverez ces informations vous seront utiles au cours de votre progression dans le jeu. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.

Cette solution a été créée par Margie B, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.

Menu du guide de stratégie

Astuces générales

  • Voici le guide officiel de Mystery Case Files: La Clé de Ravenhearst.
  • Il ne sera pas indiqué dans ce guide à chaque fois que vous devrez examiner une zone de plus près. Les captures d’écran vous montrent les fenêtres de zoom.
  • Nous utilisons l’acronyme SOC pour parler des scènes d’objets cachés. Ce guide mentionnera, sans toutefois en fournir de capture d’écran, les SOC que vous rencontrerez et l’objet d’inventaire qu’elles vous permettront d’obtenir.
  • Utilisez la carte pour vous rendre d’un endroit à un autre.
  • Pendant les maxi-jeux, utilisez le bouton Aide pour afficher un indice concernant l’étape suivante. Sélectionnez “Passer l’étape” pour passer uniquement cette étape du maxi-jeu.

Chapitre 1 : La maison

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Prenez le CANIF (A).
  • Ouvrez la lettre et prenez l’EMBLÈME DE RAVENHEARST (B). Examinez la lettre et sélectionnez la figurine de Madame Fate (C). Sélectionnez la bille (D).
  • Sélectionnez le CANIF (inventaire). Prenez la TÊTE DE MADAME FATE avec le CANIF (C).
  • Ouvrez la boîte à gants avec la TÊTE DE MADAME FATE (E). Ouvrez le journal et sélectionnez-le 4 fois. Ouvrez le portefeuille (F). Prenez le COUPE-ONGLE et l’INSIGNE DE MCF.
  • Sortez du véhicule.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Donnez l’INSIGNE DE MCF à l’agent (G) et parlez-lui.
  • Sélectionnez les 4 crânes (violet). Mettez l’EMBLÈME DE RAVENHEARST sur la boîte (H).
  • Prenez les PÉTALES EN PIERRE 1/2 (I).
  • Sortez.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Retirez la bâche (J) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le PISTOLET À FUSÉES. Solution de la SOC (J1).
  • Utilisez le COUPE-ONGLE pour prendre le TROLL 1/3 (K).
  • Prenez la LIGNE DE PÊCHE (L).
  • Allez dans la cour du phare (L1).

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Lisez les 2 papiers (M-N).
  • Ouvrez la porte (O). Prenez le PÉTALE EN PIERRE 2/2 (P).
  • Allez en bas et avancez vers la route.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Prenez la CORDE (Q), l’ÉTUI DE PÊCHEUR (R) et la BROSSE MÉTALLIQUE (S).
  • Ouvrez l’ÉTUI DE PÊCHEUR et prenez la CANNE À PÊCHE (inventaire).
  • Mettez les 2 PÉTALES EN PIERRE sur la fleur (violet). Sélectionnez les tuyaux (T) pour lancer un mini-jeu.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Solution (U).
  • Sélectionnez la poupée (V). Retirez ses bras et ses jambes. Lisez le message pour obtenir la CLÉ DE BOÎTE AUX LETTRES.
  • Revenez sur vos pas.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Ouvrez la boîte aux lettres avec la CLÉ DE BOÎTE AUX LETTRES. Lisez la lettre et prenez les FUSÉES (W).
  • Ouvrez le PISTOLET À FUSÉES et mettez les FUSÉES dedans pour obtenir le PISTOLET À FUSÉES CHARGÉ (inventaire).
  • Allez sur la route.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Tirez sur les corbeaux avec le PISTOLET À FUSÉES CHARGÉ (X).
  • Allez devant la maison (Y).

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Prenez le DOMINO 1/2 (A). Lisez le message (B) et remarquez les symboles (C).
  • Prenez le RUBAN ADHÉSIF (D). Retirez le drap, la bûche, la planche et le fragment de mur. Prenez la BOÎTE MÉTALLIQUE (D1).
  • Sélectionnez le DISSOLVANT 3 fois (E).
  • Allez à l’escalier de la falaise (F).

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  • Prenez les TOUCHES DE MACHINE À ÉCRIRE (G).
  • Versez le DISSOLVANT sur la résine. Retirez la dalle et prenez le CŒUR DE MANNEQUIN (H).
  • Mettez les TOUCHES DE MACHINE À ÉCRIRE sur la BOÎTE MÉTALLIQUE. Examinez la lettre et prenez le GANT BOXEUR (inventaire).
  • Revenez en arrière deux fois.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Mettez le CŒUR DE MANNEQUIN dans la poitrine du mannequin (I) et prenez l’HAMEÇON (J).
  • Mettez la LIGNE DE PÊCHE et l’HAMEÇON sur la CANNE À PÊCHE (inventaire.
  • Allez devant la maison.
  • Utilisez la CANNE À PÊCHE sur le gant pour lancer un mini-jeu . Solution (K).
  • Vous obtenez les GANTS.
  • Allez à l’escalier de la falaise et faites défiler la scène vers le bas.

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  • Prenez le DOMINO avec les GANTS 2/2 (L).
  • Revenez sur vos pas.
  • Mettez les 2 DOMINOS sur la serrure pour lancer un mini-jeu (M).
  • Solution (N).

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  • Jouez à la SOC (O) pour obtenir la HACHE. Solution de la SOC (P).
  • Revenez sur vos pas.
  • Coupez trois fois les planches avec la HACHE (Q) et avancez.

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  • Prenez la TÊTE DE FEMME (R).
  • Composez cœur-trèfle-cœur (S).
  • Retirez le panneau et prenez l’ANNEAU AU CRÂNE (T). Réparez le fil électrique avec le RUBAN ADHÉSIF (T1).
  • Prenez la PHARE MINIATURE et la BARRE DE GRILLE (T2).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Accrochez la CORDE aux barreaux et ajoutez la BARRE DE GRILLE. Prenez la MAIN DE MANNEQUIN (U).
  • Ouvrez la MAIN DE MANNEQUIN. Prenez les TROLLS 2/3 et 3/3 (inventaire).
  • Accédez à l’Énigme d’Alister (V) et mettez les 3 TROLLS dessus. Retirez tous les trolls violets et verts (W).
  • Ouvrez le parchemin et prenez la CAPSULE D’ENCRE (X).
  • Allez à la grille de Ravenhearst.

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  • Mettez la CAPSULE D’ENCRE sur l’ange pour lancer un maxi-jeu (Y).

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst
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Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Guidez l’œil vers la sortie (A).
  • Prenez l’iris (B) et mettez-le sur l’œil (C).
  • Disposez les papillons de nuit comme indiqué (D1-D4).
  • Sélectionnez les pierres : E-K-J-I-H-G-K-J-I-H-G-E-K-J-G-K-E-G.
  • Prenez la plume (L) et mettez-la sur l’aile (M).
  • Solution : Nx2-Ox6-Px3.
  • Prenez la plume (Q) et mettez-la sur l’aile (M).
  • Prenez la feuille en pierre (R) et mettez-la avec les autres (S). Sélectionnez les feuilles 1-3-2-4.
  • Prenez le disque coloré (T) et mettez-le sur le mécanisme (U).
  • Tournez les disques comme indiqué (V).
  • Prenez le rouleau (W) et mettez-le avec les autres (X).
  • Solution (Y). Affichez les symboles indiqués.
  • Prenez l’iris (Z) et mettez-le sur l’œil (AA).
  • Disposez le serpent comme indiqué (BB).
  • Franchissez la grille.

Chapitre 2 : Chantier

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Frappez les pierres avec le GANT BOXEUR et sélectionnez les symboles (A). Prenez le NŒUD PAPILLON (B).
  • Avancez.
  • Prenez l’APPAREIL PHOTO CASSÉ (C).
  • Prenez les RÂTEAUX ENTRECROISÉS (D).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Mettez les RÂTEAUX ENTRECROISÉS dans l’encoche. Prenez le DÉSHERBANT et le MINUTEUR (E).
  • Sélectionnez le MINUTEUR et prenez le BOUTON (inventaire).
  • Avancez.
  • Versez le DÉSHERBANT deux fois sur le lierre. Prenez la TÊTE D’HOMME (F).
  • Mettez la TÊTE DE FEMME et la TÊTE D’HOMME sur la serrure (G). Sélectionnez chaque tête trois fois.
  • Entrez dans le musée Ravenhearst.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Lisez le message (H). Mettez le BOUTON sur le téléviseur (I). Sélectionnez les trois boutons (J). Placez le curseur tout à droite (K).
  • Jouez à la SOC (L) pour obtenir la CARTE PERFORÉE DE LA MAQUETTE.
  • Insérez la CARTE PERFORÉE DE LA MAQUETTE dans la fente (M). Réponse : Charles Dalimar (N).
  • Mettez le PHARE MINIATURE sur la maquette (P) et prenez la CLÉ DU JARDIN (O).
  • Ouvrez la serrure et insérez la CLÉ DU JARDIN (Q).
  • Franchissez la grille.

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  • Mettez l’ANNEAU AU CRÂNE au doigt du cadavre. Prenez le GLOBE OCULAIRE (R).
  • Mettez le NŒUD PAPILLON au cou de la statue (S) et prenez la CARTE PERFORÉE DU JARDIN (T).
  • Prenez la MAQUETTE DE RAVENHEARST (U).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Posez la MAQUETTE DE RAVENHEARST et prenez les AILES DE LIBELLULE (V).
  • Insérez la CARTE PERFORÉE DU JARDIN dans le téléviseur (V1). Réponse : Trois (V2).
  • Ouvrez la porte et prenez le SOUFFLET DÉCHIRÉ (W). Lisez le message (W1).
  • Posez le GLOBE OCULAIRE sur le trou. Sélectionnez les commutateurs comme indiqué (X). Prenez le livre et lisez-le. Prenez les ÉLÉMENTS DE MANOIR (Y).
  • Accédez à l’Énigme d’Alister. Mettez les ÉLÉMENTS DE MANOIR sur le manoir pour lancer un mini-jeu (Z).

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  • Solution (1-10).
  • Prenez le CORPS DE LIBELLULE (A).
  • Retournez dans le jardin commémoratif.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Mettez les AILES DE LIBELLULE sur le CORPS DE LIBELLULE pour obtenir la LIBELLULE (inventaire).
  • Mettez la LIBELLULE sur la porte (B) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le RÉTRACTEUR DE CÔTES.
  • Écartez les côtes avec le RÉTRACTEUR DE CÔTES et prenez le PORTEFEUILLE (C).
  • Examinez la carte dans le PORTEFEUILLE. Prenez le CHEVAL MARIN DE DROITE et la CARTE PERFORÉE DE MAINTENANCE (inventaire).
  • Revenez en arrière et faites défiler la scène vers la gauche.

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  • Insérez la CARTE PERFORÉE DE MAINTENANCE dans le téléviseur (D). Réponse : Ouvrir porte coupe feu (E).
  • Allez dans le bureau (F). Vous vous retrouvez automatiquement devant la grille de Ravenhearst après la conversation.

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  • Sélectionnez un bouton (G) et prenez les FILS ÉLECTRIQUES (H).
  • Recousez le SOUFFLET DÉCHIRÉ avec les FILS ÉLECTRIQUES pour obtenir le SOUFFLET (inventaire).
  • Retournez dans la cour du phare.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Attisez les flammes avec le SOUFFLET (I). Actionnez le levier (J).
  • Actionnez la poignée de la pompe (K) et prenez la CLÉ DU PHARE (L).
  • Abaissez l’échelle (M).
  • Ouvrez la plaque et retirez le fusible (N). Lisez le message (O).
  • Ouvrez la porte avec la CLÉ DU PHARE (P)
  • Entrez dans le phare.

Chapitre 3 : Le phare

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Faites défiler la scène vers le bas.
  • Retirez le tissu (Q), examinez l’image (R) et retournez-la pour obtenir le CADRE EN MÉTAL.
  • Prenez le FUSIBLE (S) et le CHIFFON (T) et lisez le message (U).
  • Examinez le panneau. Mettez le CHEVAL MARIN DE DROITE dans l’empreinte (V). Lisez le message et prenez la BOUTEILLE DE CO2 (W).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Mettez le FUSIBLE dans la prise (X).
  • Posez le CHIFFON sous la pompe (Y) et actionnez le levier (Y1) pour obtenir le CHIFFON HUMIDE.
  • Placez le CADRE EN MÉTAL sur les chiffres romains.
  • Solution (Z). Une SOC est lancée automatiquement. Jouez à la SOC pour obtenir le CHEVAL MARIN DE GAUCHE.
  • Entrez dans le phare.

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  • Sélectionnez “Imprimer prévisions” (A). Prenez les prévisions (B). Sélectionnez “Faisceau” (C).
  • Faites défiler la scène vers le haut.
  • Prenez le PETIT TÉLÉPHÉRIQUE EN BOIS (D).
  • Faites défiler la scène vers le bas.
  • Sélectionnez deux fois le papier et prenez le VOLANT (E). Retirez le tissu et sélectionnez 4 fois la CASSETTE VIDÉO (F).
  • Sélectionnez le magnétoscope (G). Insérez la CASSETTE VIDÉO et prenez la COMBINAISON (H).
  • Mettez le CHEVAL MARIN DE GAUCHE sur le blason (I) et prenez le COMMUTATEUR (J).
  • Faites défiler la scène vers le haut.
  • Mettez le COMMUTATEUR sur le mécanisme pour lancer un mini-jeu (K).

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  • Solution : L-1-L-2-3-L-4-L-5-6-L-7-8-L-9.
  • Montez en haut du phare (M).

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  • Nettoyez la lentille avec le CHIFFON HUMIDE et retournez la lentille (N). Prenez le CÂBLE (O).
  • Mettez le VOLANT sur la lentille (P) et sélectionnez-le. Actionnez l’interrupteur (Q).
  • Prenez les TENAILLES (R).
  • Posez la COMBINAISON. Saisissez la combinaison (S).
  • Sélectionnez le papier pour lancer une mini-SOC. Jouez-y (T) pour obtenir le BATEAU ET COURONNE 1/2.
  • Revenez en arrière et faites défiler la scène vers le bas.

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  • Ouvrez l’armoire avec les TENAILLES. Lisez le message. Prenez la CLÉ ORNÉE et le BATEAU ET COURONNE 2/2 (U).
  • Mettez le BATEAU ET COURONNE sur le blason (V) et prenez le COMPAS MARIN (W).
  • Allez en haut du phare .

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  • Attrapez l’ACTIVATEUR DE CO2 avec le COMPAS MARIN (X).
  • Mettez l’ACTIVATEUR DE CO2 sur la BOUTEILLE DE CO2 pour obtenir la BOUTEILLE DE CO2 activée (inventaire).
  • Retournez au portail du phare.
  • Gonflez le gilet de sauvetage avec la BOUTEILLE DE CO2. Retirez le gilet de sauvetage et prenez l’OBJECTIF D’APPAREIL PHOTO (Y).
  • Allez à l’escalier de la falaise et faites défiler la scène vers le haut.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Sélectionnez l’APPAREIL PHOTO CASSÉ et examinez la photo. Mettez l’OBJECTIF D’APPAREIL PHOTO sur l’APPAREIL PHOTO CASSÉ pour obtenir l’APPAREIL PHOTO (inventaire).
  • Prenez une photo du manoir avec l’APPAREIL PHOTO pour lancer un mini-jeu (Z). Solution (Z1). Prenez l’INDICE.
  • Ouvrez l’Énigme d’Alister (Z2). Ajoutez l’INDICE pour lancer un mini-jeu. Changez les nombres en 14, 5 et 7 pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution (1-26).
  • Prenez la PIEUVRE (A).
  • Faites défiler la scène vers le bas.

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  • Mettez la PIEUVRE sur le mécanisme du pont (B).
  • Allez sur la plage (C).

Chapitre 4 : La plage

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  • Prenez le JERRYCAN VIDE (D).
  • Retirez le gilet de sauvetage. Prenez la BATTE DE BASEBALL et le BÂTON LUMINEUX (E).
  • Mettez le PETIT TÉLÉPHÉRIQUE EN BOIS sur les commandes et prenez la ROUE EN MÉTAL (F). Retirez le bouchon.
  • Nettoyez la rouille avec la BROSSE MÉTALLIQUE. Retirez le fragment et prenez la PILE (G).
  • Allez à l’épave (H).

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  • Utilisez deux fois le CÂBLE sur la porte. Cassez le hublot avec la BATTE DE BASEBALL et prenez l’ANCRE (I).
  • Sélectionnez le tuyau. Remplissez le JERRYCAN pour obtenir le JERRYCAN D’ESSENCE (J).
  • Lancez le BÂTON LUMINEUX dans l’obscurité pour lancer une SOC (K). Jouez-y pour obtenir le STYLO-PLUME. Solution de la SOC : (L-M-Nx2)-(Lx2-Mx2-Nx2)-(Lx2-Mx2-Nx2).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Versez le JERRYCAN D’ESSENCE dans le réservoir (P). Actionnez le levier (Q).
  • Mettez l’ANCRE sur le livre. Sélectionnez 1, puis 2 (R). Tournez la page et retirez les deux morceaux de ruban adhésif (S). Prenez la TUILE 1/2.
  • Allez dans le téléphérique (T).

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  • Lisez le message et sélectionnez-le 4 fois (U).
  • Ouvrez la serrure avec la CLÉ ORNÉE et prenez la CLÉ À MOLETTE (V).
  • Prenez la CASQUETTE DE CAPITAINE (W). Utilisez 3 fois la CLÉ À MOLETTE sur le mécanisme (X). Sélectionnez le maxi-jeu (Y).

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  • Trouvez 6 piles (vert) et mettez-les à leur place (A).
  • Changez les symboles, prenez le volant (B) et mettez-le à sa place (C).
  • Trouvez les paires (D).
  • Permutez les tuiles comme indiqué (E).
  • Versez l’essence (F) dans l’entonnoir (G) et actionnez l’interrupteur (H).
  • Sélectionnez : J-I-J-Ix3-Jx4.
  • Retirez le fragment (K).
  • Prenez le fragment de mosaïque (L), mettez-le sur la mosaïque et reconstituez l’image (M).
  • Prenez le fusible (N) et mettez-le à sa place (O).
  • Solution (1-17).
  • Prenez le volant (P) et mettez-le à sa place (Q).
  • Changez les niveaux comme indiqué (R).
  • Mettez la bille (S) dans le trou (T). Disposez les leviers comme indiqué (U) et appuyez sur le bouton (V).

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  • Sélectionnez le levier (A) et revenez en arrière quand le téléphérique s’arrête.
  • Mettez la PILE sur l’automate (B). Réponse : Pièce sécurisée, Grotte, Imprimer rapport (C). Prenez le SCHÉMA 1/2 (D).
  • Jouez à la SOC (E) pour obtenir le CLUB DE GOLF. Solution de la SOC (3515).
  • Prenez l’AXE (F). Cassez la planche avec le CLUB DE GOLF et prenez la CLÉ À L’OISEAU (G).
  • Lisez le message (H).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Ouvrez la serrure avec la CLÉ À L’OISEAU et prenez la BROCHE (I).
  • Revenez sur vos pas.
  • Retirez la lentille avec la BROCHE (J) et prenez le SCHÉMA 2/2 (K).
  • Accédez à l’Énigme d’Alister. Mettez les 2 SCHÉMAS sur la droite pour lancer un mini-jeu. Solution 1 : G-G-B-D-D-H-G (@1).
  • Solution 2 : D-D-G-H-G-Bx3-Hx2-D-H-Dx4-B-D-B-Gx2-H-D-B-D (@2).
  • Solution 3 : R-Dx2-R-Dx2-R-D-R-U-R-Lx4-Ux2-L-Ux3-Rx2-D-Rx2-U-L-Dx2-Rx2-Dx2-R (@3).
  • Prenez la CAPSULE.
  • Retournez à l’épave.

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  • Utilisez le STYLO-PLUME pour retirer l’INSIGNE DE CAPITAINE de la CASQUETTE DE CAPITAINE (inventaire).
  • Mettez l’INSIGNE DE CAPITAINE sur le coffre (A). Prenez la BOULE À NEIGE et lisez le message (B).
  • Retournez la photo sur le BOULE À NEIGE et secouez la boule à neige pour obtenir la TUILE 2/2 (inventaire).
  • Retournez à la station de la grotte.

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  • Mettez les 2 TUILES sur le coffret. Disposez les symboles comme indiqué (C). Prenez l’HIPPOCAMPE et le MANOIR MÉCANIQUE (D).
  • Mettez la CAPSULE dans le MANOIR MÉCANIQUE pour obtenir la MAQUETTE DE RAVENHEARST (inventaire).
  • Posez la MAQUETTE DE RAVENHEARST sur le rebord de la porte (E). Entrez dans le vestibule.

Chapitre 5 : La pièce sécurisée

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  • Tirez le livre et mettez l’HIPPOCAMPE sur la couverture. Tournez 3 fois les pages. Sélectionnez le message et prenez la PLUME EN ARGENT (F).
  • Prenez la bougie et placez-la sur le sceau (G). Ouvrez le couvercle et prenez le BOUTON DE PLANCHE À DESSIN (H).
  • Prenez la SERRE DE CORBEAU (I).
  • Entrez dans la volière (J).

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  • Sélectionnez 3 fois la paille. Mettez la SERRE DE CORBEAU sur la boîte. Examinez le message et prenez les INSTRUCTIONS (K).
  • Prenez la PETITE AMPOULE (L), déplacez la boîte et prenez la PLAQUE GRAVÉE (M).
  • Mettez la ROUE EN MÉTAL et l’AXE à leur place (N).
  • Prenez la LAMPE TORCHE CASSÉE (O).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Mettez les INSTRUCTIONS dans le compartiment. Prenez la DÉCORATION DE PLACARD (P).
  • Mettez la PETITE AMPOULE (inventaire) dans la LAMPE TORCHE CASSÉE pour obtenir la LAMPE TORCHE (inventaire).
  • Éclairez sous le canapé avec le LAMPE TORCHE (Q) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir les CLÉS AU LIERRE. Solution de la SOC (R).
  • Utilisez les CLÉS AU LIERRE sur la serrure. Sélectionnez 3 fois les clés et entrez dans le bureau (S).

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  • Mettez le BOUTON DE PLANCHE À DESSIN sur la machine et prenez la SONDE DENTAIRE (T).
  • Prenez la LETTRE G (U).
  • Prenez le CROC DE LION (V) et le CORBEAU EN MÉTAL (W).
  • Retournez dans la volière.

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  • Retirez le fragment avec la SONDE DENTAIRE (X). Prenez le JETON AU BÉLIER (Y).
  • Mettez le JETON AU BÉLIER sur la DÉCORATION DE PLACARD (inventaire).
  • Mettez le CROC DE LION sur la mâchoire (Z) pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution : H1x2-A1-F1-A1-B2x2-G1-H2-B1x3-C2x2-G1.
  • Lisez le message et prenez les CISEAUX À MÉTAL.
  • Retournez dans le bureau.

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  • Mettez la DÉCORATION DE PLACARD sur le placard, déplacez trois objets et prenez le MONOGRAMME GRAVÉ (I).
  • Faites défiler la scène vers la gauche.
  • Coupez la chaîne avec le CISEAUX À MÉTAL. Lisez le message et prenez les BOUCHONS (J).
  • Mettez la LETTRE G sur le MONOGRAMME GRAVÉ pour obtenir le MONOGRAMME DE CALDWELL (inventaire).
  • Faites défiler la scène vers la droite.
  • Mettez le MONOGRAMME DE CALDWELL sur la porte (K). Entrez dans l’antichambre.

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  • Prenez la PLAQUE et le RESSORT (L).
  • Mettez le CORBEAU EN MÉTAL et la PLAQUE sur la PLAQUE GRAVÉE pour obtenir la PLAQUE GRAVÉE (inventaire).
  • Allez dans la chambre de maître (M).

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  • Retirez la grille (N).
  • Bouchez les narines avec les BOUCHONS et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (O).
  • Mettez le RESSORT sur le mannequin (P) et prenez la partie d’ANNEAU EN MÉTAL 1/2 (Q).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Ouvrez la serrure avec l’ÉPINGLE À CHEVEUX (R) pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir les ARTICLES DE JOURNAUX. Solution de la SOC (S).
  • Retournez dans le vestibule.
  • Mettez les ARTICLES DE JOURNAUX dans le compartiment et prenez la PLUME EN CUIVRE (T).
  • Retournez dans l’antichambre.

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  • Mettez la PLUME EN CUIVRE et la PLUME EN ARGENT sur les ailes. Prenez le BÂTON D’ASCLÉPIOS (U). Sélectionnez deux fois la photo et prenez les BOUTONS DE ROSE (V).
  • Allez dans la chambre de maître.
  • Mettez les BOUTONS DE ROSE sur le coffre. Sélectionnez le papier et prenez la CONFESSION (W).
  • Retournez dans le vestibule.

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  • Mettez la CONFESSION dans le compartiment (X).
  • Entrez dans la pièce sécurisée (Y).

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  • Prenez la PINCE OUVRE-BOCAL (A).
  • Lisez le message et prenez la TOUCHE DE PIANO (B).
  • Lisez le message (C). Déplacez les deux coussins et ouvrez le tiroir. Utilisez le tournevis pour retirer la plaque (C1).
  • Retournez dans le bureau.

Mystery Case Files La Clé de Ravenhearst

  • Prenez la partie d’ANNEAU EN MÉTAL 2/2 (D).
  • Retournez dans l’antichambre puis allez à la station de la grotte.
  • Mettez l’ANNEAU EN MÉTAL sur l’étoile. Sélectionnez 1-6. Prenez le FAUX-SANG et la POIGNÉE (E).
  • Retournez dans la chambre de maître.

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  • Mettez la POIGNÉE sur la grille (F) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le BOUTON DE PORTE (G).
  • Mettez le BOUTON DE PORTE sur la porte de la salle de bains (H) et entrez dans la salle de bains.

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  • Retirez le tissu (I).
  • Ouvrez le compartiment et prenez le CYLINDRE DE BOÎTE À MUSIQUE (J).
  • Mettez le BÂTON D’ASCLÉPIOS sur l’armoire à pharmacie. Ouvrez l’armoire et prenez l’ÉPINGLE À NOURRICE (K).
  • Forcez la serrure avec l’ÉPINGLE À NOURRICE. Déplacez les objets deux fois et prenez le TICKET (L).

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  • Revenez en arrière et faites défiler la scène vers la droite.
  • Mettez le TICKET dans le guichet pour lancer un mini-jeu (M).

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  • Prenez le pistolet (A) et tirez sur les cibles (B) pour reproduire les modèles : @1-@2-@3.
  • Déplacez les flacons. Versez le flacon (C) dans (D).
  • Prenez les 3 images (vert) et mettez-les sur la roue. Disposez-les comme indiqué (E).
  • Appuyez 2 fois sur F. Prenez l’araignée (G) et mettez-la dans (D).
  • Actionnez le levier, prenez la feuille (G1) et mettez-la dans (D).
  • Mettez la plume (H) dans (I).
  • Remplissez les tatouages de Dante (J) avec le dermographe (I).
  • Mettez le bouton (K) ici (L). Guidez l’acrobate : Mx3-L-Mx3-L.
  • Mettez le bras (N) sur le clown et disposez ses membres comme indiqué (O).
  • Insérez la clé (P) dans le cadenas (Q). Sélectionnez la serrure . Faites glisser les barreaux dans l’ordre : (1 bas)- (2 gauche)-(3 bas)-(4 gauche)-(5 bas)-(6 bas)-(7 gauche).
  • Déplacez l’ours et utilisez l’interrupteur (R).
  • Appuyez sur les flèches dans l’ordre (1-8) (@4).
  • Mettez la poignée (S) sur la pompe (T).
  • Mettez le ballon vert (U) sur la pompe (V) et actionnez 3 fois la pompe (T). Recommencez avec le ballon rouge (W).
  • Placez les 3 ballons (rose) sur (X).
  • Actionnez l’interrupteur (Y).

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  • Mettez le CYLINDRE DE BOÎTE À MUSIQUE sur la boîte. Retirez le couvercle et prenez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (A).
  • Faites défiler la scène vers la droite.
  • Saisissez la combinaison 352. Prenez la TERRE MINIATURE (B).
  • Entrez dans la pièce secrète (C).

Chapitre 6 : La pièce secrète

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  • Prenez le MOUCHOIR (D). Mettez la PLAQUE GRAVÉE sur la statue et enfoncez-la (D1). Prenez les CISEAUX (E). Lisez le message (F).
  • Retirez la cloche en verre et prenez le BRAS DE POUPÉE (G).
  • Lisez le panneau (H) et ouvrez la porte. Sélectionnez le cœur et versez le FAUX SANG dedans (I). Prenez la TUILE 1/3 (J).
  • Mettez la TOUCHE DE PIANO sur le clavier. Sélectionnez 4-1-5-3-2 pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le RUBAN (K). Solutions de la SOC (L-M-N-O). Sélectionnez une case et faites glisser pour allumer un groupe de cases. Passez sur une case allumée pour l’éteindre.
  • Retournez dans la salle de bains.

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  • Mettez le BRAS DE POUPÉE sur le bouton (P). Lisez le message et déplacez un objet. Prenez le CROISSANT DE LUNE et le JETON NUMÉROTÉ (Q).
  • Attrapez la TUILE 2/3 avec l’ÉPINGLE À CHEVEUX (R).
  • Retournez dans la pièce secrète.
  • Mettez la TERRE MINIATURE et le CROISSANT DE LUNE sur le système solaire. Prenez le SOLEIL EN BRONZE (S).
  • Retournez dans l’antichambre.

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  • Mettez le SOLEIL EN BRONZE dans l’encoche et prenez le TUYAU EN PLASTIQUE (T).
  • Retournez dans la pièce sécurisée.

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  • Prenez le HAUT-PARLEUR avec les CISEAUX (U).
  • Prenez la FOURCHETTE TORDUE avec le MOUCHOIR (V).
  • Mettez le RUBAN et la FOURCHETTE TORDUE sur le TUYAU EN PLASTIQUE pour obtenir la GAFFE (inventaire).
  • Retournez dans la volière.

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  • Utilisez la GAFFE avec le renfoncement. Prenez l’AIMANT et la TUILE 3/3 (W).
  • Accédez à l’Énigme d’Alister. Mettez les 3 TUILES sur la droite pour lancer un mini-jeu (X).

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  • Solution : 1-15 (Y). Les tuiles peuvent changer de position quand vous les sélectionnez. La solution montre la position de départ des tuiles.
  • Prenez la CARTE D’ACCÈS.
  • Retournez dans la pièce sécurisée.

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  • Insérez la CARTE D’ACCÈS (A) et sélectionnez : C-D-B.
  • Retournez dans l’antichambre.
  • Entrez dans l’ascenseur (E).

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  • Tournez la manivelle (F). Sélectionnez 3 fois le combiné (G) et mettez le HAUT-PARLEUR sur le combiné. Tournez de nouveau la manivelle.
  • Sélectionnez I-Hx2-J-H-J-Hx6-J-Hx4-J-Hx4-K.
  • Avancez vers la salle des capsules.

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  • Prenez la CANNE (L) et la LOUPE CASSÉE (M).
  • Faites défiler la scène vers la gauche.

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  • Lisez le message (N). Insérez le JETON NUMÉROTÉ dans la fente et prenez le FORGERON 1/2 (O).
  • Jouez à la SOC (P) pour obtenir l’ACIDE. Solution de la SOC (Q).
  • Attrapez le bouton avec l’AIMANT (R). Appuyez sur le bouton vert et prenez les COMMANDES (S).
  • Allez sur la terrasse de la falaise (T).

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  • Prenez la CORNE 1/2 (U) et la COLLE EN SILICONE (V).
  • Cassez la dalle avec la CANNE. Sélectionnez la terre et prenez le FORGERON 2/2 (W).
  • Versez l’ACIDE pour obtenir l’ÉPÉE (X).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Colmatez la fissure avec la COLLE EN SILICONE (Y) et serrez avec la PINCE OUVRE-BOCAL (Y1).
  • Allez dans la salle des machines (Y2).

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  • Prenez la TOILE DÉCHIRÉE et le CRAYON À PAPIER (Z).
  • Fichez l’ÉPÉE entre les rouages (Z1).
  • Lisez le message et retournez-le. Mettez les COMMANDES CASSÉES sur le Fréquotron (Z2) pour lancer un mini-jeu .

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  • Utilisez le schéma comme modèle (A).
  • Mettez les deux fusibles dans les emplacements (B1-B2).
  • Mettez le cadran (C) avec l’autre (D).
  • Permutez les résistances comme indiqué (E).
  • Disposez les manettes comme indiqué (F).
  • Permutez les fusibles comme indiqué (G).
  • Disposez correctement les quatre cadrans (H).
  • Disposez les manettes comme indiqué (I).
  • Disposez les fils comme indiqué (J).
  • Disposez correctement les cadrans (K).
  • Vous obtenez les COMMANDES (L).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Posez le CRAYON À PAPIER sur la feuille. Faites défiler la scène vers le haut et sélectionnez une par une les 5 capsules indiquées (N). Chaque sélection marque une capsule sur la feuille (O). Vous obtenez la COMBINAISON.
  • Mettez les COMMANDES à leur place, appuyez sur le bouton vert (P) et prenez la BOUCLE DE CEINTURE (Q).
  • Allez sur la terrasse de la falaise.

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  • Mettez la BOUCLE DE CEINTURE sur la ceinture de la sirène. Sélectionnez les symboles (R).
  • Jouez à la SOC (S) pour obtenir le BOULET DE CANON.
  • Retournez dans la salle des machines.

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  • Mettez le BOULET DE CANON avec les poids (T) pour lancer un mini-jeu.
  • Solution 1 : 50-15 (U).
  • Solution 2 : 40-30-15 (V).
  • Solution 3 : 50-40-15 (W).

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  • Mettez les 2 FORGERONS sur l’enclume et prenez le CODE DE CHIFFREMENT (X).
  • Mettez le CODE DE CHIFFREMENT sur la COMBINAISON. Sélectionnez un chiffre sur la droite (Y), puis la bonne case pour le placer (Z). Solution : 35760 pour obtenir le CODE À CINQ CHIFFRES (inventaire).
  • Allez dans l’ascenseur.

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  • Mettez le CODE À CINQ CHIFFRES sur l’automate. Sélectionnez C-Ax3-C-Ax5-C-Ax7-C-Ax6-C-D.
  • Allez dans la chambre de la renaissance d’Alister.
  • Jouez au mini-jeu (E).

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  • Retirez les trois plaques et disposez les rouages comme indiqué (A).
  • Sélectionnez les boutons : B-C.
  • Sélectionnez le squelette 3x (D).
  • Prenez le scorpion (E), mettez-le dans le bocal et disposez correctement les bocaux (F).
  • Prenez le corps (G) et mettez-le dans le tube pneumatique (H).
  • Actionnez 2x le levier (I).
  • Prenez le corps (J) et mettez-le dans le tube pneumatique (K).
  • Disposez les crânes comme indiqué (L).
  • Prenez le corps (M) et mettez-le dans le tube pneumatique (N).
  • Insérez la clé (O) dans le cadenas (P).
  • Disposez les symboles comme indiqué (Q).

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  • Prenez la LIME EN MÉTAL (R).
  • Disposez les ampoules comme indiqué (S).
  • Faites défiler la scène vers la gauche.

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  • Actionnez le levier (T) et prenez la LENTILLE (U). Coupez la chaîne avec la LIME EN MÉTAL (V).
  • Entrez dans le hall (W).

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  • Lisez le message (X).
  • Sélectionnez les 4 symboles (Y) pour obtenir les TALISMANS.
  • Allez dans la bibliothèque occulte (Z).

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  • Mettez les TALISMANS sur le dispositif et prenez la MAIN (A).
  • Lisez le message et prenez le SABLIER AILÉ (B).
  • Ouvrez l’Énigme d’Alister et mettez la MAIN dessus pour lancer un mini-jeu (C).

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  • Solution (D).
  • Prenez le ROUAGE AU CORBEAU 1/2 (E).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Mettez le BOUCLIER AILÉ dans l’encoche (F) pour obtenir la PARTIE DE CADENAS.
  • Retirez la lentille cassée. Mettez la LENTILLE sur la LOUPE CASSÉE pour obtenir la LOUPE (inventaire).
  • Utilisez la LOUPE et trouvez les trois symboles (1-3). Vous obtenez les SYMBOLES DE TABLEAUX.
  • Mettez la TOILE DÉCHIRÉE sur le tableau et les SYMBOLES DE TABLEAUX dans les encoches (G). Disposez correctement les symboles (H). Lisez le message et prenez la CORNE 2/2 (I).
  • Allez dans la bibliothèque occulte.

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  • Mettez les 2 CORNES (J) sur le crâne pour lancer une SOC. Jouez-y pour obtenir le DISQUE AU CRÂNE. Solution de la SOC (K).
  • Revenez sur vos pas.
  • Mettez le DISQUE AU CRÂNE sur la statue (L) et sélectionnez-le deux fois.
  • Entrez dans le laboratoire (M).

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  • Prenez le LIVRE (N).
  • Mettez la PARTIE DE CADENAS sur le cadenas et prenez le CRÂNE (O).
  • Prenez le BOCAL DE PLÂTRE et les INSTRUCTIONS POUR PLÂTRE (P).
  • Allez dans la bibliothèque occulte.

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  • Posez le LIVRE et disposez les livres comme indiqué (Q).
  • Sélectionnez les deux panneaux (R). Faites défiler la scène vers la gauche et sélectionnez le panneau (S).
  • Posez les INSTRUCTIONS POUR PLÂTRE (T).
  • Mettez (U) sur (V). Mettez (W) sur (V). Posez le BOCAL DE PLÂTRE (X) et utilisez-le sur (V). Mettez la plaque sur le moule (Y) pour obtenir l’HOMME DE VITRUVE.
  • Retournez dans le laboratoire.

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  • Mettez l’HOMME DE VITRUVE dans l’encoche. Lisez les notes. Prenez la COURROIE (A).
  • Allez dans la chambre de la renaissance d’Alister.
  • Mettez le CRÂNE sur le squelette (B) et prenez le PASSE-PARTOUT (C).
  • Allez dans la bibliothèque occulte.

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  • Faites défiler la scène vers la droite. Ouvrez le coffre avec le PASSE-PARTOUT. Lisez le message. Déplacez le crâne pour obtenir le ROUAGE AU CORBEAU 2/2 (D).
  • Retournez dans le laboratoire.
  • Mettez les 2 ROUAGES AU CORBEAU et la COURROIE sur le mécanisme (E) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir les TUBES.
  • Revenez sur vos pas.
  • Mettez les TUBES sur la porte (F). Sélectionnez la poignée de gauche pour lancer un mini-jeu.

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  • Solution 1 (G).
  • Sélectionnez le levier de droite. Solution 2 (H).
  • Entrez dans la salle du collecteur d’âmes.

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  • Retirez le morceau de tuyau cassé (I) et avancez.
  • Tournez le volant (J) pour obtenir la JAUGE.
  • Revenez sur vos pas.
  • Mettez la JAUGE sur le tuyau (K). Sélectionnez 3-1-3-2-2.
  • Avancez.
  • Tournez le volant (J).
  • Approchez-vous du panneau de commandes. Disposez les fils (L) comme indiqué et actionnez l’interrupteur (M).
  • Sélectionnez (4-5-5).
  • Allez à gauche (N) pour lancer un mini-jeu.

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  • Sélectionnez Ax2-Bx2.
  • Déplacez le curseur pour aligner l’ouverture (C).
  • Actionnez le levier (D).
  • Sélectionnez le volant (E).
  • Déplacez les deux curseurs pour aligner les ouvertures (F).
  • Actionnez le levier (G).
  • Sélectionnez les volants Hx2-Ix2-Jx3.
  • Déplacez les trois curseurs pour aligner les ouvertures (K).
  • Actionnez le levier (L).
  • Félicitations, vous avez terminé Mystery Case Files: La Clé de Ravenhearst.