Nightmare Realm: L’Autre Monde – Solution

Publié le 09/06/2013 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Nightmare Realm: L’Autre Monde !

Quand votre fille, Emily, est empoisonnée par une force mystérieuse vous vous lancez dans un monde peuplé de cauchemars afin de trouver un remède.

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les quêtes deviennent trop compliquées ou comme fil conducteur du début à la fin, nous sommes certains que vous trouverez les réponses à vos questions ici !

Ce document contient la solution complète de Nightmare Realm: L’Autre Monde accompagnée des captures d’écran du jeu !

Nous espérons que vous trouverez ces informations utiles lors de votre cheminement. Les captures d’écran de la solution – en anglais – ont pour but de vous aider à naviguer dans le jeu en français.

Cette solution a été créée par prpldva, est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation, de tout ou partie de la solution, sans permission est totalement interdite.

Menu du guide de jeu

Astuces générales

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Sélectionnez l’icone de carte pour afficher la carte (A).
  • Votre inventaire (B) se trouve dans le panneau du bas. Sélectionnez un objet pour l’utiliser.
  • L’inventaire se cache automatiquement. Passez votre souris dessus pour le faire ressortir.
  • Sélectionnez le cadenas pour bloquer votre inventaire en position ouverte (C).
  • Les indices sont infinis, mais vous devez attendre que la jauge d’indice se remplisse (D).
  • Les scènes d’objets cachés et les énigmes sont souvent aléatoires. La solution peut donc varier.
  • Dans ce guide, les scènes d’objets à placer sont appelées SOC.
  • Vous devrez effectuer une action supplémentaire pour déceler les objets en jaune.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • La figurine blanche indique votre position actuelle sur la carte (E).
  • Un point d’exclamation apparaît sur les lieux que vous avez déjà visités et où vous devez remplir d’autres tâches (F).
  • Lisez les cartes événements pour voir un résumé du scénario jusqu’à présent (G).
  • Passez la souris sur un lieu de la carte pour en afficher une miniature (H).
  • Récupérez les origamis dispersés dans tout le jeu pour débloquer des cartes secrètes des personnages (I).

Chapitre 1 : Le Royaume des cauchemars

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Vous pouvez activer un bref didacticiel.
  • Examinez le chariot, déplacez les feuilles et prenez le BATON (A).
  • Regardez l’étang et prenez la BARRE DE METAL (B).
  • Essayez d’ouvrir la boîte aux lettres, puis utilisez le BATON sur l’oiseau (C).
  • Regardez la boîte aux lettres, ouvrez-en la trappe avec la BARRE DE METAL, puis prenez la LETTRE POUR EMILY (D).
  • Entrez dans la maison.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Prenez le PARAPLUIE (E).
  • Examinez la table, prenez le journal, puis feuilletez-le jusqu’à ce que vous trouviez le TROMBONE (F).
  • Regardez la valise. Utilisez le TROMBONE sur le curseur de la fermeture éclair, puis récupérez l’IMAGE DE VILLE (G).
  • Avancez jusqu’au salon.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez à Emily (H).
  • Donnez à Emily la LETTRE POUR EMILY (I).
  • Cela lancera un mini-jeu.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez toutes les pièces colorées sur la grille pour terminer la fleur (J).
  • Les couleurs des pièces adjacentes doivent correspondre : vous verrez et entendrez une petite animation lorsqu’une pièce est correctement placée.
  • Prenez la TULIPE (K).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez Emily et prenez le sablier (L).
  • Parlez à Emily (M).
  • Récupérez l’IMAGE D’ENFANTS ENCHAINES (N).
  • Regardez le portail et essayez d’entrer dedans (O).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le tableau et prenez le COUTEAU (P).
  • Regardez la boîte, prenez le jeu (Q), puis utilisez le COUTEAU sur le ruban isolant (R).
  • Déplacez les objets jusqu’à ce que vous obteniez la PHOTO DE DAVID (S).
  • Allez deux fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez l’étang et utilisez le PARAPLUIE pour approcher la fiole (T), puis prenez le SOLVANT (U).
  • Avancez deux fois.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le tableau et imbibez l’éponge de SOLVANT (A).
  • Nettoyez 3 fois le tableau avec l’éponge.
  • Prenez l’IMAGE DE SILHOUETTE ENCAPUCHONNEE (B).
  • Regardez le portail (C).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Lisez les instructions (D).
  • Posez la PHOTO DE DAVID dans la main en haut à gauche (F).
  • Posez l’IMAGE DE VILLE dans la main en bas à gauche (F).
  • Posez l’IMAGE DE SILHOUETTE ENCAPUCHONNEE dans la main en haut à droite (G).
  • Posez l’IMAGE D’ENFANTS ENCHAINES dans la main en bas à droite (H).
  • Franchissez le trou du mur.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Interagissez avec la scène.
  • Regardez la table du gardien et prenez la COUPE. Lisez le journal et l’avis d’exécution (A).
  • Examinez le banc et prenez la CLE (B).
  • Remarquez le mini-jeu sur le mur (C).
  • Allez à gauche, jusqu’à l’entrée de la prison.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la créature (E).
  • Examinez la fontaine et lisez l’avis (F).
  • Montez l’escalier (G).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Interagissez avec la scène.
  • Regardez dans la fissure (H).
  • Examinez le terrarium et ouvrez-en le cadenas avec la CLE (I).
  • Ouvrez le hublot et prenez la LAME (J).
  • Avancez et regardez dans la cellule (K).
  • Reculez 3 fois, puis examinez la table du gardien.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Insérez la LAME sur le manche, puis prenez la DAGUE (L).
  • Allez à gauche, jusqu’à l’entrée de la prison.
  • Regardez la grille et coupez les racines 3 fois avec la DAGUE (M).
  • Tirez sur la partie supérieure des racines pour l’arracher (N).
  • Utilisez le PARAPLUIE pour l’approcher, puis prenez l’ORNEMENT DE CHAUVE-SOURIS (O).
  • Allez en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la table et posez l’ORNEMENT DE CHAUVE-SOURIS sur le couvercle de la boîte (P).
  • Prenez la PIECE DE PUZZLE et la DIAPOSITIVE (Q).
  • Regardez le mini-jeu de peinture, sur le mur.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Insérez la PIECE DE PUZZLE dans le mécanisme pour lancer le mini-jeu.
  • Amenez un disque sur un autre pour intervertir leurs positions.
  • Passez votre souris sur un disque, puis choisissez les flèches pour les mettre en position et terminer l’image (R).
  • Entrez dans le tableau.

Chapitre 2 : Le monde de la dryade

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Choisissez n’importe quel endroit de la scène pour réveiller la chenille.
  • Regardez le bambou ; coupez-le trois fois avec la DAGUE, puis récupérez les 3 BUCHES (A).
  • Regardez le feu de camp, posez les BUCHES dans le puits, récupérez les morceaux de SILEX, puis entrechoquez-les pour enflammer les BUCHES (B).
  • Regardez la grotte pour lancer une SOC (C).

Nightmare Realm: L'Autre Monde
Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Trouvez tous les objets de la liste.
  • Posez le caméléon sur le champignon rouge pour obtenir un caméléon rouge (D).
  • Bloquez les mâchoires du crocodile avec l’os (E). Utilisez la hache pour fendre le rondin (F).
  • Essayez de prendre la pelle à charbon, puis utilisez la fourrure pour prendre le hérisson (G).
  • Prenez la pelle à charbon (H). Regardez l’île (I).
  • Déplacez la poupée (J). Posez les 4 perles sur la corde (en vert).
  • Posez le chiffon sur la poupée (K).
  • Posez les algues sur la tête de la poupée (L).
  • Posez la feuille sur la tête de la poupée (M). Posez le nénuphar sur la feuille (N).
  • Dessinez le visage de la poupée avec le charbon (O).
  • Déplacez la fleur fanée et posez la paille sur la poupée (P). Posez les perles sur la poupée, puis récupérez l’idole.
  • Vous obtenez la PELLE A CHARBON.
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez au garçon (Q).
  • Remarquez la pierre magique (R).
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Retirez la BANDE ADHESIVE de la bouche de la dryade avec la DAGUE (S).
  • Parlez à la dryade puis regardez le nid (T).
  • Allez deux fois en bas.
  • Regardez le feu de camp, plongez votre PELLE A CHARBON dans les braises pour obtenir la PELLE DE BRAISES (U).
  • Avancez deux fois.
  • Regardez dans le nid et versez la PELLE DE BRAISES sur l’œuf (V).
  • Parlez au dragon et prenez le JETON DE FLEUR (W).
  • Reculez, puis examinez la pierre magique.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez le JETON DE FLEUR sur la pierre pour activer le mini-jeu.
  • Déplacez les nuages vers le haut et les fleurs vers le bas.
  • Choisissez un jeton pour le déplacer dans une position adjacente. Les coups possibles s’allumeront, et vous pourrez choisir celui que vous voulez.
  • A en G, H en A, F en B, B en H, E en F, D en E, I en D, F en I, E en F, J en E, C en J, F en B, G en C, A en G, H en A, B en H, E en F, D en E, C en D, and G en C.
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez au dragon pour obtenir la FEUILLE (K).
  • Allez deux fois en bas.
  • Regardez le feu de camp et utilisez la FEUILLE sur les braises pour obtenir le SORT (L).
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Essayez de poser le SORT sur l’arbre (M).
  • Prenez le BATON (N).
  • Allez en bas.
  • Examinez le feu de camp et posez le BATON à droite (O).
  • Enroulez la BANDE ADHESIVE sur le bâton, puis mettez le bâton dans le feu pour obtenir une TORCHE ENFLAMMEE.
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Utilisez la TORCHE ENFLAMMEE sur la chenille (P).
  • Placez le SORT sur l’arbre (Q).
  • Prenez le FRUIT MAGIQUE (R).
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Donnez le FRUIT MAGIQUE à la dryade (S).
  • Vous obtenez la FIGURINE DE DRYADE.
  • Parlez au DRAGON, puis prenez-le (T).
  • Prenez la FIOLE VIDE dans le nid (U).
  • Allez deux fois en bas.
  • Donnez le DRAGON au garçon (V).
  • Parlez au garçon pour en apprendre plus sur la flûte.
  • Allez deux fois en bas, puis allez à gauche.

Chapitre 3 : A la rescousse d’Emily

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Zoomez sur la fontaine et remplissez votre COUPE d’eau pour obtenir la COUPE D’EAU (A).
  • Allez en bas.
  • Regardez sous le banc et posez la COUPE D’EAU devant le tuyau (B).
  • Utilisez la DAGUE sur la coupe pour obtenir la GLACE (C).
  • Allez à gauche, puis avancez deux fois.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Utilisez la GLACE sur le serpent (D).
  • Avancez.
  • Regardez David, puis parlez-lui (E).
  • Recueillez ses larmes avec la FIOLE VIDE ; vous obtenez une FIOLE DE LARMES (F).
  • Allez 4 fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Zoomez sur Emily, touchez sa tête, puis versez la FIOLE DE LARMES sur ses yeux (G).
  • Allez à gauche (H).
  • Après la cinématique, allez à nouveau à gauche, puis avancez deux fois, jusqu’à la cellule de David.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez à David (I).
  • Regardez le lit. Prenez le BOL (J) et le CHIFFON (K).
  • Déplacez le drap, utilisez la DAGUE sur la couture, puis prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 1/9 (L).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le trou de l’arbre et utilisez la DAGUE pour en retirer l’écorce (M).
  • Utilisez le CHIFFON sur la résine pour obtenir le CHIFFON DE RESINE (N).
  • Regardez dans le coin à droite et posez le pied sur le tabouret, puis utilisez le CHIFFON DE RESINE pour recoller le barreau (O).
  • Prenez le TABOURET .
  • Allez deux fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la fontaine et remplissez votre BOL d’eau pour obtenir un BOL D’EAU (P).
  • Prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 2/9 (Q).
  • Avancez.
  • Posez le TABOURET par terre (R).
  • Regardez dans le terrarium et versez le BOL D’EAU sur la plante (V).
  • Allez deux fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le tableau. Prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 3/9, puis entrez dans le monde de la dryade (T).
  • Parlez au garçon pour qu’il vous donne sa FLUTE (U).
  • Reculez deux fois, allez à gauche, avancez, puis allez à droite.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Utilisez la FLUTE sur les plantes (V).
  • Utilisez le BOL sur l’acide coulant de la bouche de la plante pour obtenir un BOL D’ACIDE (W).
  • Allez en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le terrarium et détruisez le cadenas avec le BOL D’ACIDE (A).
  • Ouvrez le couvercle. Prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 4/9 et l’OS DE MACHOIRE AIGUISEE (B).
  • Quittez le terrarium et entrez dans le puits, à droite.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez la grille, parlez à la créature, puis tirez plusieurs fois sur le BATEAU EN FER-BLANC pour le récupérer à travers les barreaux (C).
  • Sciez 4 fois les barreaux avec la MACHOIRE AIGUISEE (D).
  • Avancez jusqu’au pont.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Cliquez n’importe où dans la scène pour effrayer la créature.
  • Prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 5/9 (Q).
  • Regardez le stand de poupée pour lancer un mini-jeu (F).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez le BATEAU EN FER-BLANC sur l’eau pour lancer le mini-jeu.
  • Faites traverser la rivière aux enfants (G) et aux monstres (H) pour atteindre la rive droite.
  • Tirez sur le cordon pour voir les règles (I). Mettez 2 monstres dans la barque, puis tirez le levier (J).
  • Déposez un monstre depuis la barque sur la rive, puis tirez le levier.
  • Déplacez un monstre depuis la gauche du navire, puis actionnez le levier. Mettez un monstre sur la rive droite, puis actionnez le levier.
  • Posez un monstre de la barque sur la rive gauche. Posez 2 enfants dans le bateau, puis actionnez le levier.
  • Déplacez les 2 enfants sur la rive droite, puis remettez un monstre dans le bateau et actionnez le levier.
  • Déplacez le monstre sur la rive gauche, puis mettez l’enfant dans le bateau et actionnez le levier.
  • Déplacez le monstre sur la rive droite, mettez le monstre dans le bateau et actionnez le levier.
  • Déplacez un autre monstre dans le bateau et actionnez le levier.
  • Amenez un monstre sur la rive et actionnez le levier.
  • Mettez le monstre de la rive gauche dans le bateau et actionnez le levier.
  • Déplacez les deux monstres depuis le bateau sur la rive droite.
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le sable. Prenez l’ECLAT DE VERRE et la FOURRURE (K).
  • Utilisez le BOL sur le sable pour obtenir le BOL DE SABLE (L).
  • Regardez le tableau et utilisez l’ECLAT DE VERRE pour découper le cuir (M).
  • Sortez du tableau et regardez dans le bassin (N).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez le BOL DE SABLE au milieu de la lave (O).
  • Utilisez la FOURRURE pour récupérer le bol et le poser au centre (P).
  • Nettoyez la lentille avec la FOURRURE, puis récupérez la LENTILLE.
  • Allez en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le projecteur et posez la DIAPOSITVE dans la fente (Q).
  • Posez la LENTILLE sur le cadre (R).
  • Avancez.
  • Notez le code (S).
  • Examinez le tableau (T).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Utilisez les boutons triangulaires pour saisir le code (U).
  • Entrez dans le tableau.

Chapitre 4 : Le temple de la connaissance

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez au vieil homme (A).
  • Prenez le 1ère rondin (B).
  • Regardez le bord de la falaise, tirez la corde, faites-y un nœud, lancez-la sur le rondin de la corniche en contrebas, puis tirez dessus (C).
  • Prenez la CORDE, le GRAPPIN et le 2e RONDIN (D).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez les 2 RONDINS sous l’arbalète géante (E).
  • Retirez l’arbalète, puis chargez-y le GRAPPIN et la CORDE (F).
  • Cliquez sur le fil pour actionner l’arbalète géante (G).
  • Le vieillard vous donnera l’AMULETTE DU SOLEIL.
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Récupérez le pique (H) et la MANIVELLE (I).
  • Observez les positions des personnages sur le bouclier (K).
  • Regardez la bouche d’aération et débouchez-la 5 fois avec la PIQUE (J).
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le bureau et prenez la PINCE A CHEMINEE (L).
  • Allez en bas.
  • Regardez la bouche d’aération et utilisez la PINCE A CHEMINEE pour prendre la MOITIE DE SCEAU (M).
  • Allez en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez la hampe, insérez la MANIVELLE dans le trou, puis tournez-la (N).
  • Prenez le drapeau (O).
  • Avancez deux fois.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le casier et ouvrez-le avec la PIQUE. Prenez la CEINTURE et le 1ère TETE DE DRAGON (P).
  • Regardez le livre, et couvrez-le avec le DRAPEAU. Utilisez la CEINTURE sur le drapeau, puis prenez le LIVRE DEMONIAQUE (Q).
  • Prenez le 2e TETE DE DRAGON (R).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le bureau et posez les 2 TETES DE DRAGON dans les niches (S).
  • Ouvrez le récipient et posez le LIVRE DEMONIAQUE à l’intérieur (T).
  • Posez la MOITIE DE SCEAU sur la couverture, puis prenez le LIVRE SCELLE (U).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le coffre-fort et prenez les FLAMMES METALLIQUES (A).
  • Posez le LIVRE SCELLE dans la boîte pour lancer un mini-jeu (B).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Insérez l’AMULETTE DU SOLEIL en haut (1).
  • Insérez les FLAMMES METALLIQUES sur les côtés, puis utilisez-les pour remplir les trous (2).
  • Orientez les figurines dans les positions indiquées sur le bouclier (3).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Attendez que la pièce se transforme et que la chouette arrive (C).
  • Prenez le BATEAU EN BOUTEILLE (D).
  • Allez deux fois en bas.
  • Le vieillard vous parlera ; il vous donnera la FIGURINE DE VIEILLARD.
  • Allez deux fois en bas.
  • Ouvrez la porte et entrez dans la cellule du prisonnier (E).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Prenez la GRANDE BRANCHE (F).
  • Zoomez sur les racines. Regardez le masque et écrivez avec (G).
  • Examinez le trou de souris et retirez-en la pierre avec la GRANDE BRANCHE (H).
  • Parlez à Jeff (I).
  • Allez 4 fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez dans le terrarium et prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 6/9 (J).
  • Posez le BATEAU EN BOUTEILLE à côté de la termitière pour obtenir la BOUTEILLE DE TERMITES (K).
  • Allez à droite, puis avancez 3 fois jusqu’à la cellule.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez les racines et posez la BOUTEILLE DE TERMITES sur les racines (L).
  • Parlez à Jeff. Il vous donnera de la POUDRE MAGIQUE (U).
  • Allez 4 fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez dans le terrarium et versez la POUDRE MAGIQUE sur la bête (V).
  • Prenez la BETE ENCHANTEE (O).
  • Allez à droite, puis avancez 3 fois jusqu’à la cellule.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le trou de souris et insérez-y la BETE APPRIVOISEE (P).
  • Cela lancera un mini-jeu.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Faites avancer la bête (Q) à travers le labyrinthe jusqu’à la PIECE DE ROBE NOIRE (R).
  • Choisissez un endroit pour faire avancer la bête jusque-là. Si elle rencontre quelque chose de dangereux, la bête retournera au début.
  • Vous obtiendrez la PIECE DE ROBE NOIRE 7/9.
  • Allez 6 fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le bureau et prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 8/9 (S).
  • Entrez dans le métier à tisser.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Tirez le levier de gauche (U), regardez la fenêtre et prenez la PIECE DE ROBE NOIRE 9/9 (V).
  • Posez les 9 PIECES DE ROBE NOIRE sur le métier à tisser pour lancer un mini-jeu (W).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez les pièces de robe dans le cadre (X).
  • Faites un clic gauche pour prendre une pièce et la placer. Les clics droits permettent de faire tourner une pièce.
  • Choisissez la navette pour assembler les pièces (Y).
  • Prenez la ROBE NOIRE.
  • Reculez puis allez à gauche.
  • Une fois la cinématique terminée, franchissez la porte, à droite.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez à Jeff près de l’élévateur (A).
  • Regardez dans le trou. Retirez le verre cassé et prenez le SAC “DETERMINATION” (B).
  • Regardez la caisse et prenez le SAC “FAMILLE” (C).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Balancez la boule de démolition (D) plusieurs fois pour ouvrir la tête de la statue de droite.
  • Regardez la balance et posez le SAC “DETERMINATION” et le SAC “FAMILLE” dans le plateau de droite (E).
  • Posez le sac “négligence” dans le plateau de gauche (F).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez à la base de la statue de gauche et prenez la PIERRE (G).
  • Utilisez la PIERRE sur l’épée (H).
  • Prenez le MORCEAU D’EPEE (I).
  • Examinez la caisse et descellez-en le couvercle avec le MORCEAU D’EPEE (J).
  • Ouvrez le couvercle et prenez la PYRAMIDE DE VERRE (K).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la base de la statue de gauche. Utilisez la PYRAMIDE DE VERRE pour récupérer les 2 vers luisants (L).
  • Prenez la PYRAMIDE A LUCIOLES.
  • Capturez les vers luisants sur l’herbe. Si vous tapez les rochers, la pyramide se cassera.
  • Si vous cassez une pyramide, prenez-en une autre dans la caisse.
  • Regardez dans le trou et posez la PYRAMIDE A LUCIOLES dans l’emplacement pour lancer un mini-jeu (M).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Déplacez le tas de 5 pyramides vers la droite. Pour poser un poids, celui du dessous doit être plus grand.
  • En nommant les plates-formes A, B et C, déplacez le poids du haut de la pile dans l’ordre suivant :
  • A vers C, A vers B, C vers B, A vers C, B vers A, B vers C, A vers C, A vers B, C vers B, C vers A, B vers A, C vers B, A vers C, A vers B, C vers B, A vers C, B vers A, B vers C, A vers C, B vers A, C vers B, C vers A, B vers A, B vers C, A vers C, A vers B, C vers B, A vers C, B vers A, B vers C, A vers C.
  • Avancez jusqu’à la cabine d’ascenseur.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Prenez le 1er ROUAGE et les 3 morceaux de RUBAN ADHESIF (D).
  • Regardez le tableau électrique et prenez le 2e ROUAGE (E).
  • Cassez le verre 5 fois avec le marteau (F).
  • Récupérez l’AMPOULE et la CLE, puis actionnez le levier (G).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le moteur et ouvrez la serrure avec la CLE (H).
  • Retirez les 2 rouages tordus et l’ampoule cassée (I).
  • Posez les 2 ROUAGES sur les axes, l’AMPOULE dans les logements prévus, puis réparez les fils avec le RUBAN ADHESIF (J).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le tableau électrique et actionnez le levier (K).
  • Remarquez les symboles sur la vitre (L).
  • Regardez le télégraphe ; choisissez le symbole flottant correspondant à la fenêtre, puis appuyez sur le bouton correspondant à l’ordre du code (M).
  • Faites de même pour chacun des 4 symboles.
  • Actionnez le levier en haut du télégraphe (N).
  • Une fois les portes ouvertes, avancez.

Chapitre 5 : La ville aérienne

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Remarquez le chemin vers la grand-place (A).
  • Allez à gauche jusqu’à la passerelle de la ville (B).
  • Remarquez le pont cassé (C).
  • Avancez (D).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Prenez le PIED-DE-BICHE (E).
  • Examinez l’échiquier. Lisez le jugement et prenez les BILLES (F).
  • Quittez l’échiquier, reculez deux fois, puis allez à droite, en direction de la place centrale.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la porte et prenez la 1ère CLE TRIANGULAIRE (G).
  • Observez les animaux clignotants et notez-en la séquence : serpent, aigle et scorpion (H).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez la guillotine et utilisez le PIED-DE-BICHE pour obtenir les PLANCHES (I).
  • Prenez le POIGNARD (J).
  • Allez en bas puis à gauche.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le pont cassé et posez les PLANCHES sur le trou (K).
  • Regardez le porche et utilisez la DAGUE pour récupérer l’ETRANGE ROUAGE (L).
  • Retournez à la passerelle, puis avancez jusque dans la décharge.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le vélo et prenez la 2e CLE TRIANGULAIRE (M).
  • Découpez le caoutchouc avec la DAGUE, puis récupérez la CHAMBRE A AIR (N).
  • Regardez l’étrange appareil (O).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez l’ETRANGE ROUAGE dans le demi-cercle (P).
  • Posez la CHAMBRE A AIR sur le grand U (Q).
  • Posez une BILLE dans la main pour charger le lance-pierre (R).
  • Faites tourner les deux étranges rouages pour faire la mise au point sur la maison (S).
  • Un bouton rouge apparaîtra lorsque la mise au point sur la maison sera terminée (T).
  • Utilisez les flèches (U) pour déplacer le réticule de visée afin qu’un ballon apparaisse au centre (V).
  • Appuyez sur le bouton rouge pour tirer.
  • Posez une autre BILLE dans la main.
  • Visez 2 ballons supplémentaires et tirez pour faire descendre la maison.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Ouvrez la porte de la maison, puis parlez à Kjuu (A).
  • Regardez l’échiquier et parlez à Kjuu. Il mentionnera son chien mécanique (B).
  • Choisissez la porte de la maison pour lancer une SOC.

Nightmare Realm: L'Autre Monde
Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Trouvez tous les objets de la liste.
  • Utilisez le couteau pour ouvrir la toile de la chaise et trouver les ressorts (C).
  • Tirez sur le levier de la chaise pour trouver l’appareil photo (D).
  • Utilisez le couteau pour ouvrir la radio, puis prenez les lampes de radio (E).
  • Tirez sur la chaîne pour trouver la pile (F).
  • Zoomez sur la table (G).
  • Utilisez les plans pour construire le chien mécanique (H).
  • Posez les ressorts sur les écrous (I).
  • Posez le grille-pain puis l’appareil photo sur les ressorts (J).
  • Insérez la cassette puis l’hélice dans la fente du grille-pain (K).
  • Posez les lampes de radio, puis les jumelles, sur l’appareil photo (L).
  • Nouez le bandana sur le cou du chien (M), puis insérez la prise à l’arrière, en guise de queue (N).
  • Pour terminer, posez la pile dans la bouche du chien (O).
  • Prenez le CHIEN MECANIQUE.

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  • Regardez l’échiquier et donnez le CHIEN MECANIQUE à Kjuu (Q).
  • Ouvrez le sac et prenez la CLE EN FORME DE LARME (R).
  • Reculez et regardez le porche.

Nightmare Realm: L'Autre Monde
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  • Posez la CLE EN FORME DE LARME sur l’ampoule (A).
  • Appuyez sur la flèche haut pour faire monter le disque et actionner l’interrupteur, puis la flèche bas pour actionner à nouveau l’interrupteur (B).
  • Vous devez distribuer le liquide jusqu’à la ligne de chacun des 3 tubes.
  • C puis D, D puis E, E puis C, D puis E, C puis D, D puis E, E puis C et enfin D puis E.
  • Faites glisser les cases pour former une image. Pour déplacer une tuile dans une case vide, cliquez dessus.
  • Pour terminer l’énigme, choisissez les numéros suivants : 4, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 5, 6, 9, 8, 7, 4, 5, 8, 9, 6, 5, 8, 7, 4, 1.
  • Utilisez les flèches pour déplacer le jeton de lune jusqu’au compartiment gauche (F).
  • Appuyez deux fois sur la flèche gauche pour amener le disque rouge jusqu’au triangle (G).
  • Utilisez les flèches pour amener le jeton de cape dans la niche de droite (H).
  • Appuyez deux fois sur la flèche droite pour amener le disque bleu jusqu’au triangle (I).
  • Avancez et entrez dans la maison.

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  • Regardez l’armoire et prenez la BOUCLE EN PIERRE (J).
  • Regardez la porte et prenez la TABLETTE DE SYMBOLES (K).
  • Le corbeau vous indique que vous avez besoin du sort appelé KLAATU.
  • Regardez la statue (L).

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  • Insérez la TABLETTE DE SYMBOLES dans l’emplacement de droite (M).
  • Posez la BOUCLE EN PIERRE au centre (N).
  • Quittez la vue rapprochée de la statue.

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  • Regardez l’armoire et ouvrez-en les portes, une fois la glace fondue (O).
  • Retirez tout ce que contient l’armoire (P).
  • Poussez l’armoire à droite et prenez le LIVRE DE L’EXTRACTEUR (Q).
  • Ne perdez pas de temps, ou l’armoire reviendra dans sa position originale.
  • Examinez la statue pour lancer un mini-jeu.

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  • Posez le LIVRE DE L’EXTRACTEUR sur le pupitre pour lancer le mini-jeu.
  • Prenez deux fragments de symbole (le code couleur vous aidera) dans le livre et combinez-les dans le feu, afin de former une lettre (R).
  • Vous remarquez que certains fragments sont utilisés dans plusieurs lettres.
  • Formez le mot KLAATU dans les cases (S).
  • Allez à gauche et entrez dans le bureau.

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  • Regardez la bibliothèque, retirez le levier et prenez la 3e CLE TRIANGULAIRE (A).
  • Insérez le PIED-DE-BICHE là où devrait se trouver le levier, puis actionnez-la.
  • Examinez la trappe et prenez la 4e CLE TRIANGULAIRE (B).
  • Zoomez sur la table (C).

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  • Insérez les 4 CLES TRIANGULAIRES dans le couvercle de la boîte, puis ouvrez-la (D).
  • Lisez les DOSSIERS, puis prenez-les (E).

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  • Prenez la CLE, puis utilisez-la sur le tube pneumatique (F).
  • Ouvrez le tube pneumatique et lisez le papier pour en savoir plus sur le sort VERATO (G).
  • Quittez la table, reculez, puis regardez la statue magique.

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  • Prenez deux fragments de symbole (le code couleur vous aidera) dans le livre et combinez-les dans le feu, afin de former une lettre (R).
  • Formez le mot VERATO dans les cases (S).

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  • Montez l’escalier en colimaçon (J).
  • Prenez le MODELE REDUIT DE PORTE (K).
  • Grimpez les marches (L).

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  • Prenez le BOUTON DE PORTE (M).
  • Regardez la tapisserie. Découpez-la avec la DAGUE, puis récupérez la FIGURINE ENCAPUCHONNEE (N).
  • Zoomez sur le trou et prenez la BOUGIE (O).
  • Reculez et allumez votre BOUGIE dans les flammes pour obtenir une BOUGIE ALLUMEE, puis remontez l’escalier.
  • Regardez mécanisme de lanterne (P).

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  • Posez la FIGURINE ENCAPUCHONNEE et le MODELE REDUIT DE PORTE sur le plateau (Q).
  • Posez la BOUGIE ALLUMEE dans la lanterne (R).
  • Déplacez les figurines pour former l’ombre sur le mur (S).
  • Utilisez les boutons triangulaires (T) pour approcher ou éloigner les modèles réduits sur le plateau. Utilisez les boutons ronds (U) pour échanger les positions de deux figurines lorsqu’elles sont au niveau du bouton.
  • De gauche à droite, les pièces sont la petite figurine encapuchonnée, la grande porte, la petite porte et la grande figurine encapuchonnée.
  • Choisissez une figurine pour la faire tourner.

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  • Placez la POIGNEE DE PORTE sur la porte (V).
  • Ouvrez la porte et entrez dans la pièce secrète (W).

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  • Allumez la lumière (A).
  • Déplacez la palette et prenez les CARTES VIERGES (B).
  • Regardez la machine à poinçonner et prenez l’ETRANGE CLE (C).

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  • Regardez l’étagère et prenez les 4 origamis (D).
  • Ouvrez la plaque avec l’ETRANGE CLE (E).
  • Prenez le BOUTON et lisez le message (F).
  • Remarquez les flammes dans les miroirs magiques (G).
  • Regardez la machine à poinçonner.

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  • Insérez le BOUTON dans le triangle vide.
  • Posez les CARTES VIERGES devant la machine, puis insérez-en une dans la fente (I).
  • Appuyez sur le loup (J), le bouton rouge (K), le serpent (L), le bouton rouge (K), l’aigle (M), le bouton rouge (K), le scorpion (N), puis encore le bouton rouge (K).
  • Prenez la carte POINCONNEE (O).
  • Examinez l’étagère et regardez dans les miroirs magiques pour voir si l’incendie s’est éteint (P).
  • Reculez 5 fois, puis allez à droite, vers la place centrale.

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  • Regardez la porte et insérez votre CARTE POINÇONNEE dans la fente (Q).
  • Entrez dans la tour.

Chapitre 6 : La tour

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  • Examinez la statue de gauche et prenez l’ORNEMENT D’ARAIGNEE (A).
  • Prenez le chemin de gauche, vers les archives (B).

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  • Regardez le tableau sur le mur du fond et remarquez le chiffre et le tableau (C).
  • Regardez les DOSSIERS jusqu’à ce que vous trouviez le même chiffre.
  • Regardez l’archiviste (D).

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  • Insérez l’ORNEMENT D’ARAIGNEE dans l’emplacement prévu (E).
  • Changez les éléments du diagramme (F) pour qu’il corresponde à la photo (G).
  • Appuyez sur les boutons bleus pour changer un élément.
  • Appuyez sur la cloche pour vérifier votre travail (H).
  • Prenez la FIGURINE DE FACTEUR et l’ETRANGE CLE (I).
  • Revenez en arrière.

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  • Regardez la boîte sur le trépied et ouvrez-la avec l’ETRANGE CLE (J).
  • Vous obtenez le KIT DE REPARATION (K).
  • Regardez le tableau et posez le KIT DE REPARATION dans l’emplacement prévu (L).
  • Ouvrez le kit de réparation et posez-y la FIGURINE DE FACTEUR pour lancer un mini-jeu (M).

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  • Choisissez les couleurs du plateau (N). Choisissez l’onglet de même couleur (O), puis la zone à colorer.
  • Vous devez appliquer les couleurs dans le bon ordre. Vous devrez également les mélanger.
  • Si vous choisissez la mauvaise couleur, cliquez sur la poubelle pour vider le spray (P).
  • Voici la séquence à suivre : peinture bleue et blanche, onglet bleu ; peinture bleue et orange, onglet marron ; peinture jaune, onglet jaune ; peinture jaune et bleue, onglet vert ; peinture orange, onglet orange ; peinture orange et blanche, onglet chair ; peinture blanche, onglet blanc.
  • Entrez dans le tableau.

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  • Prenez les CISEAUX et l’INSECTICIDE (Q).
  • Regardez la niche du mur. Faites partir l’araignée avec l’INSECTICIDE, puis coupez la toile avec les CISEAUX (R).
  • Prenez les LUNETTES.(S).

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  • Donnez les LUNETTES au facteur (T).
  • Parlez au facteur pour qu’il vous donne une CLE.
  • Regardez la porte, insérez la CLE dans la serrure et faites-la tourner (U).
  • Regardez dans la pièce pour lancer une SOC (V).

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  • Trouvez tous les objets de la liste (A).
  • Ouvrez le tiroir en haut à gauche pour trouver le ballon (B).
  • Ouvrez le tiroir en bas à droite pour trouver un rat (C).
  • Examinez la table et placez l’alcool dans le bruleur (E).
  • Enflammez le bruleur avec les ALLUMETTES (F).
  • Posez la casserole sur le brûleur (G), puis mettez les bâtonnets de cire dans la casserole (H).
  • Prenez la casserole avec la manique (I).
  • Eteignez les flammes avec le SEAU D’EAU (J).
  • Utilisez le marteau sur le trou (K).
  • Regardez à nouveau la table et versez la cire sur le paquet (L).
  • Utilisez le sceau sur la cire (M). Prenez la plume et utilisez-la sur le paquet (N).
  • Ouvrez le tiroir en bas à gauche (O).
  • Aposez 3 timbres sur le paquet (en vert).
  • Prenez le couteau, découpez le dernier timbre, puis posez-le sur le paquet (P).
  • Prenez la clé et déverrouillez le tiroir en haut à droite. Ouvrez-le et prenez l’ELIXIR DE BRAVOURE (Q).

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  • Versez l’ELIXIR DE BRAVOURE dans la nourriture pour chat (R).
  • Prenez le LEVIER et donnez-le au facteur (S).
  • Montez à l’échelle (T).

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  • Prenez la COURROIE (U), puis redescendez (V).
  • Regardez la niche et insérez la COURROIE dans les engrenages (W).
  • Actionnez l’interrupteur (X).
  • Montez à l’échelle.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez à Charlie (A).
  • Regardez la mosaïque pour lancer un mini-jeu (B).

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  • Reconstituez la mosaïque de pigeons (C).
  • Choisissez 2 panneaux pour échanger leurs positions.

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  • Parlez à Charlie (D).
  • Regardez le carton, coupez la ficelle avec les CISEAUX (E), ouvrez le carton, prenez le SAC DE COURRIER et l’ORNEMENT DE CIRE (F).
  • Regardez la statue d’oiseau de droite et insérez l’ORNEMENT DE CIRE dans la lettre (G), puis prenez la première TOURTERELLE (H).

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  • Examinez la statue d’oiseau de gauche et prenez la SPATULE (I).
  • Examinez la maison de poupées et donnez le SAC DE COURRIER au facteur (J).
  • Actionnez le levier (K).
  • Nettoyez la crotte de chauve-souris avec la SPATULE (L).

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  • Prenez le SOLEIL derrière la fenêtre (M).
  • Posez le SOLEIL à sa place (N).
  • Prenez les TUILES et posez-les sur le toit (O).
  • Prenez l’OEIL DE VERRE (P).

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  • Regardez la statue d’oiseau de gauche, insérez l’OEIL DE VERRE dans son orbite, puis prenez la 2e TOURTERELLE (Q).
  • Regardez la porte et insérez les 2 TOURTERELLES dans la serrure (R).
  • Appuyez sur la serrure pour ouvrir la porte.
  • Regardez l’horloge derrière la porte pour lancer un mini-jeu.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Vous devez disposer les disques de sorte à reproduire le cycle de vie d’un arbre (S).
  • Amenez un disque sur un autre pour échanger leurs positions.
  • Prenez le papier et posez-le dans l’emplacement marqué en pointillés (T).
  • Posez l’étoile dans l’emplacement vide (U).
  • Ouvrez la cage avec la CLÉ (V).
  • Lisez la note (W).
  • Réglez l’horloge sur 08h30 (X).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Parlez à Charlie (Y), puis reculez.
  • Parlez au facteur (Z) afin qu’il vous donne la FIGURINE DE FACTEUR.
  • Allez 3 fois en bas.
  • Une fois la cinématique terminée, descendez deux fois, allez à gauche, puis avancez jusqu’à la décharge.

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  • Examinez l’échiquier. Posez-y les FIGURINES DE DRYADE, DE FACTEUR et DE VIEILLARD (A).
  • Après la partie d’échecs, prenez l’ANCIENNE TABLETTE (B).
  • Regardez la photo que tient le chien (C).
  • Sélectionnez la maison pour lancer une SOC (D).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Trouvez tous les objets de la liste.
  • Actionnez l’interrupteur de la chaise pour trouver la selle (F).
  • Remarque : vous aurez peut-être besoin de le faire deux fois, en fonction de l’endroit où vous avez laissé la chaise.
  • Posez la valve sur le réservoir pour trouver l’ancre (E).
  • Vous obtiendrez le MASQUE DE CURATEUR.
  • Reculez deux fois, allez à droite, entrez dans la tour, puis allez de nouveau à droite.

Chapitre 7 : Le curateur

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez l’ANCIENNE TABLETTE au centre du dispositif (A).
  • Cela lancera un mini-jeu.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Disposez les symboles dans l’anneau du milieu, afin qu’ils correspondent aux ensembles du centre (B).
  • Choisissez deux éléments pour les échanger.
  • Lorsque vous posez les symboles dans chaque section, assurez-vous que l’ordre du milieu soit bien respecté (le code couleur vous aidera).
  • Lorsqu’une section est bien placée, un dessin apparaîtra dans la corolle extérieure (C).
  • Avancez.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Examinez le bureau, ouvrez le livre et prenez la TOUCHE FLECHEE (D).
  • Ouvrez le tiroir et prenez l’INHALATEUR (E).
  • Prenez le PAVILLON DE PHONOGRAPHE (F).

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  • Regardez le lit, tirez le rideau et parlez à Phillip (G).
  • Donnez son INHALATEUR à Phillip.
  • Regardez à nouveau le lit. Prenez le PLATEAU DE DISQUES et le 1er BRAS MECANIQUE (H).

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  • Parlez à Phillip (I).
  • Examinez la porte et utilisez le 1er BRAS MECANIQUE sur la poignée (J).
  • Franchissez la porte.

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  • Prenez le 2e BRAS MECANIQUE (K), le VOLANT DE CONTROLE (L), et le FIL TORDU (M).
  • Posez le 1er VOLANT DE CONTROLE sur celle-ci (N), et posez les 2 BRAS MECANIQUES sur les bras de la marionnette (O).
  • Allez 3 fois en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez la statue de gauche, insérez la TOUCHE FLECHEE dans l’indentation (P), puis prenez l’AMPOULE (Q).
  • Allez à droite, puis avancez.
  • Regardez le bureau et utilisez le CROCHET TORDU pour obtenir le 2e VOLANT DE CONTROLE dans le bocal (R).
  • Allez à gauche pour accéder au balcon.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez le 2e VOLANT DE CONTROLE sur la marionnette (S).
  • Regardez dans le capuchon, et retirez l’élément cassé (T).
  • Mettez l’AMPOULE dans la douille, puis posez le MASQUE DE CURATEUR sur l’ampoule (U).
  • Prenez la POIGNEE DE TIROIR (V).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Regardez le phonographe. Posez le PAVILLON DE PHONOGRAPHE sur le tuyau (A) et le PLATEAU DE DISQUES dans le cadre (B).
  • Trouvez le disque sur lequel est inscrit “BEGONE”, et posez-le sur le tourne-disque (C).
  • Amenez le diamant sur la table du tourne-disque (D).
  • Insérez la MANIVELLE DE DEMARRAGE à droite, puis actionnez-la pour lancer un mini-jeu (E).

Nightmare Realm: L'Autre Monde
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  • Disposez la marionnette afin qu’elle corresponde à la silhouette apparaissant sur le phonographe (F).
  • Utilisez les 5 commandes argentées pour déplacer une partie de la marionnette (G).
  • Vous devrez reproduire 6 figures (1-6).
  • Regardez le mystérieux compartiment. Prenez la COURONNE et la CLE DE LA PORTE (H).
  • Allez en bas.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Posez la COURONNE sur Phillip (I).
  • Parlez à Phillip (I).
  • Allez deux fois en bas, puis allez à gauche.
  • Examinez la porte et insérez la CLE DE LA PORTE dans la serrure (J).
  • Allez à droite, sur le lieu d’exécution.

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Donnez l’ORIGAMI DE TULIPE à David (K).
  • Félicitations ! Vous avez terminé Nightmare Realm: L’Autre Monde !

Où trouver les origamis

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 1 : Etrange endroit, sur la table (1), entrée de la prison (2), couloir de la prison : dans le terrarium (3), étrange endroit, sur le mini-jeu de tableau (4).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 2 : Entrée du monde magique (5, 6), arbre magique (7), dryade (8, 9).
  • Chapitre 3 : Cellule de David (10).

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  • Chapitre 3 : Le pont (11), île volante (12).
  • Chapitre 4 : Mur du château (13, 14), escalier de la tour (15, 16).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 4 : Temple de la connaissance (17, 18).
  • Chapitre 5 : Entrée de la ville (19), place centrale (20), passerelle de la ville (21, 22).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 5 : La décharge (23), échiquier de la décharge (24).
  • Chapitre 6 : Entrée de la tour (25), archives (26).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 6 : Tableau des archives (27, 28), près de l’archiviste (29), bureau de poste (30, 31), grenier de la poste (32, 33).

Nightmare Realm: L'Autre Monde

  • Chapitre 7 : Le couloir (34), balcon (35), lieu d’exécution (36).