Phantasmat: Terreur sur Oakville – Solution
Bienvenue sur la solution de Phantasmat: Terreur sur Oakville !
C’est la fin du monde… Au moins à Oakville.
Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les choses se corsent ou comme fil conducteur du début à la fin, vous trouverez certainement ce que vous cherchez ici.
Ce document contient la solution complète de Phantasmat: Terreur sur Oakville accompagnée des captures d’écran du jeu !
Nous espérons que ces informations vous seront utiles au cours de votre progression dans le jeu. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.
Cette solution a été créée par Margie B, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.
Sommaire
- Astuces générales
- Chapitre 1 : Téléphérique
- Chapitre 2 : Manoir des Grimes
- Chapitre 3 : Berge du lac
- Chapitre 4 : Couloir tortueux
- Chapitre 5 : Grenier
- Chapitre 6 : Jardin méditatif
Astuces générales
- Ceci est le guide officiel de Phantasmat: Terreur sur Oakville.
- Ce guide n’explicite pas les moments où vous devrez zoomer sur un élément, mais les captures d’écran montrent les fenêtres de zoom.
- Les scènes d’objets cachés sont appelées “SOC”. Ce guide mentionnera, sans toutefois fournir de capture d’écran, chaque SOC que vous rencontrerez et l’objet qu’elle vous permettra de récupérer.
- Utilisez la carte pour rejoindre rapidement un endroit.
Chapitre 1 : Téléphérique
- Ouvrez l’armoire d’urgence, prenez la CORNE DE BRUME et décrochez le téléphone. Prenez la LAMPE TORCHE (A).
- Utilisez la LAMPE TORCHE (B) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir une BOURSE EN CUIR.
- Ouvrez la BOURSE EN CUIR. Lisez le message et prenez les FRAGMENTS DES ARMOIRIES (inventaire).
- Regardez le message (C).
- Prenez le VOILIER (D). Placez les FRAGMENTS DES ARMOIRIES pour lancer un mini-jeu.
- Solution : intervertissez les éléments comme indiqué (E). Ensuite, sélectionnez : 3-2-F-5-4-3-F-1-2-3-F.
- Avancez.
- Parlez à la petite fille.
- Prenez l’EXTINCTEUR (G) et le BOOMERANG (H).
- Servez-vous de la CORNE DE BRUME (I), retirez les branches (1-4) et prenez le CLAP EN MARBRE (J). Sélectionnez la flèche (K).
- Avancez.
- Prenez la LIME À ONGLES (L). Regardez le permis de conduire (M) et prenez le sac à main (N) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir la LOTION POUR LES MAINS.
- Prenez la COMBINAISON (O).
- Regardez les deux messages (P-Q).
- Servez-vous du BOOMERANG pour obtenir la VAGUE (R).
- Placez le CLAP EN MARBRE (S). Prenez la LUNE 1/2 (T).
- Reculez.
- Utilisez la LOTION POUR LES MAINS pour obtenir la PINCE COUPANTE (U).
- Avancez.
- Servez-vous de la PINCE COUPANTE (V) et allez à gauche.
- Prenez le REMBOURRAGE DE FAUTEUIL (W). Placez le VOILIER et la VAGUE (X). Prenez le ROUGE À LÈVRES (Y).
- Utilisez la LIME À ONGLES. Prenez l’HAMEÇON et la FLEUR EN PIERRE (Z).
- Reculez.
- Placez la FLEUR EN PIERRE (A). Retirez les feuilles et prenez l’ACÉTONE (B).
- Utilisez le ROUGE À LÈVRES (C) et prenez la PLUME DE CORBEAU (D).
- Reculez.
- Utilisez l’ACÉTONE et le REMBOURRAGE DE FAUTEUIL. Prenez le PINCEAU ET COLLE (E).
- Retirez les feuilles. Utilisez la PLUME DE CORBEAU trois fois. Sélectionnez trois fois l’AFFICHE DÉCHIRÉE (F).
- Terminez le mini-jeu . Solution (G). Prenez le FILET.
- Allez au pont en pierre.
- Prenez la LUNE 2/2 sur l’AFFICHE DÉCHIRÉE. Sélectionnez les fragments et utilisez le PINCEAU ET COLLE. Prenez l’AVIS DE DISPARITION (inventaire).
- Donnez l’AVIS DE DISPARITION à James et parlez-lui (H).
- Utilisez le FILET (I). Sélectionnez le panneau (J) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir les PINCES CROCODILE.
- Reculez puis allez à droite (K).
- Utilisez les PINCES CROCODILE (L).
- Prenez la TIGE EN MÉTAL (M) et le COFFRE DÉCORÉ (N).
- Retirez les fleurs. Utilisez l’HAMEÇON et prenez le TALC (O).
- Placez la COMBINAISON. Solution (P). Prenez la PELLE PLIANTE.
- Prenez le BÂTON DE MARCHE (Q). Placez les 2 LUNES pour lancer un mini-jeu (Q1).
- Solution (1-8).
- Prenez le RAPPORT DE POLICE et la LOCOMOTIVE (R).
- Retournez au pont en pierre.
- Utilisez la PELLE PLIANTE. Prenez l’AVION (S).
- Jouez au mini-jeu sur le COFFRE DÉCORÉ (inventaire).
- Solution un (T).
- Solution 2 (U). Placez l’AVION et la LOCOMOTIVE (V). Prenez la CALÈCHE.
- Reculez.
- Placez la CALÈCHE(W) et avancez.
- Donnez le RAPPORT DE POLICE à Josie.
- Prenez la DÉCORATION EN MARBRE 1/3 (X). Utilisez le BÂTON DE MARCHE. Prenez la DÉCORATION DE CABANE (Y).
- Ouvrez la porte. Lisez le message et prenez le JERRYCAN VIDE (Z).
- Retournez au téléphérique.
- Placez la DÉCORATION DE CABANE (A) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir l’HIPPOCAMPE.
- Retournez au manoir des Grimes.
- Placez l’HIPPOCAMPE (B). Prenez l’ÉLÉMENT TAILLÉ (C). Utilisez le TALC puis sélectionnez les trois boutons (D).
- Franchissez la porte.
Chapitre 2 : Manoir des Grimes
- Ouvrez la porte. Prenez la DÉCORATION EN MARBRE 2/3 (E).
- Utilisez l’EXTINCTEUR. Prenez la PARITITION (F).
- Placez l’ÉLÉMENT TAILLÉ pour lancer un mini-jeu (G).
- Solution : 1-13.
- Prenez les MARTEAUX DE PIANO.
- Retirez le message. Prenez la CORDE DE PIANO (H).
- Avancez (I).
- Prenez la BALLE (J).
- Retirez le drap. Prenez la POUPÉE (K).
- Déroulez l’écran (L).
- Prenez le BRAS DE POUPÉE (M).
- Placez les MARTEAUX DE PIANO et le CÂBLE DE PIANO (N). Placez la PARTITION (O) et sélectionnez les marteaux. Prenez la DÉCORATION EN MARBRE 3/3 (P).
- Reculez.
- Placez la BALLE pour obtenir le FUSIL (Q).
- Placez les 3 DÉCORATIONS EN MARBRE (R) et avancez.
- Actionnez l’interrupteur (S).
- Sélectionnez les poupées à gauche et à droite. Parlez à la petite fille, Viviane.
- Déplacez les planches. Prenez le LASSO et l’ARBRE (T). Placez le JERRYCAN VIDE (U).
- Prenez la VENTOUSE (V).
- Placez la POUPÉE (W). Prenez la PELLICULE (X). Placez le BRAS DE POUPÉE (Y). Prenez le TÉLÉPHÉRIQUE (Y1).
- Utilisez le FUSIL (Z) et tirez sur le cadenas pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir la LENTILLE DE PROJECTEUR.
- Retournez dans la véranda.
- Placez la PELLICULE et la LENTILLE DE PROJECTEUR (A).
- Sélectionnez la pellicule. Prenez le SYMBOLE DE PISTOLET et le TUYAU EN CAOUTCHOUC (B).
- Reculez.
- Placez le SYMBOLE DE PISTOLET. Prenez le SILEX (C). Déplacez le livre et la lettre. Prenez la CASSETTE AUDIO (D).
- Avancez.
- Placez le TUYAU EN CAOUTCHOUC (E). Prenez le JERRYCAN D’ESSENCE.
- Retournez dans la véranda.
- Placez l’ARBRE(F), le TÉLÉPHÉRIQUE (G) et la CASSETTE AUDIO (H).
- Sélectionnez les symboles (1-4).
- Ouvrez et placez (5-7). Sélectionnez le grand arbre (bleu). Sélectionnez les bouts de bois identiques (8-10).
- Sélectionnez la dernière bûche (11).
- Prenez l’ENTONNOIR (12).
- Reculez deux fois.
- Placez l’ENTONNOIR (I) et utilisez le JERRYCAN D’ESSENCE.
- Prenez la CARTE D’ACCÈS et le MARTEAU BRISE-VITRE (J). Utilisez le MARTEAU BRISE-VITRE (K).
- Sélectionnez la bille lorsqu’elle passe au centre trois fois d’affilée (L).
- Sélectionnez la carte à l’écran. Reculez puis allez à droite.
- Déplacez la notice (M) et utilisez la CARTE D’ACCÈS (N). Entrez dans le téléphérique.
Chapitre 3 : Berge du lac
- Prenez GREGORY (O). Utilisez la VENTOUSE (P). Prenez la CHEVALIÈRE (Q).
- Prenez la GARGOUILLE 1/3 (R).
- Prenez le MARQUEUR POUR MÉTAL (S) et la POMPE (T). Utilisez la TIGE EN MÉTAL (U).
- Avancez (V).
- Prenez la PIEUVRE (W).
- Lisez le message (X).
- Utilisez la CHEVALIÈRE. Prenez le PLAN DE GRUE (Y).
- Avancez (Z).
- Prenez la GARGOUILLE 2/3 (A) et le PLOMB DE PÊCHE (B).
- Placez la PIEUVRE. Retirez les objets et prenez la BOUÉE (C).
- Reculez.
- Placez la BOUÉE et utilisez la POMPE (D) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir la SCIE.
- Retournez dans l’abri à bateau.
- Placez le MARQUEUR POUR MÉTAL, le PLAN DE GRUE et la SCIE pour lancer un mini-jeu (E).
- Prenez le plan (F) et placez-les sur les rouages comme indiqué (1-5). Ensuite, sélectionnez le marqueur (G) puis la scie (H).
- Vous obtenez le ROUAGE.
- Reculez.
- Placez le ROUAGE (I).
- Entrez dans la grotte (J).
- Ouvrez le sac (K). Lisez le message et prenez la LAME D’OBSIDIENNE (L).
- Utilisez le LASSO (M). Sélectionnez la flèche du haut. Utilisez le SILEX (N). Ouvrez la boîte et prenez l’ŒIL (O). Sélectionnez la flèche du bas.
- Reculez.
- Utilisez la LAME D’OBSIDIENNE. Prenez l’ADHÉSIF ISOLANT et le TROPHÉE DE PÊCHE (P).
- Allez dans l’abri à bateau.
- Placez l’ŒIL. Prenez le FRAGMENT DE TOTEM (Q). Placez le TROPHÉE DE PÊCHE (R). Prenez la STATUETTE EN BOIS (S).
- Utilisez l’ADHÉSIF ISOLANT (T). Regardez l’indice (U). Saisissez la combinaison 4735 (V). Prenez le SYMBOLE ANCIEN(W).
- Retournez dans la grotte.
- Placez la STATUETTE EN BOIS (A).
- Faites pivoter les statues (B-C) pour lancer une SOC (D). Terminez-la pour obtenir l’ARAIGNÉE.
- Prenez le FIL DE FER sur l’ARAIGNÉE (inventaire).
- Placez le SYMBOLE ANCIEN. Prenez la POIGNÉE (E).
- Placez le FRAGMENT DE TOTEM (F). Prenez le TAMBOURIN (G).
- Reculez.
- Placez la POIGNÉE (H) et faites pivoter le couvercle. Prenez la GARGOUILLE 3/3 et la COLLE À BOIS (I).
- Reculez.
- Placez les 3 GARGOUILLES. Prenez les ARMOIRIES DE CASQUE (J).
- Placez le TAMBOURIN (K). Prenez le SCEAU DES OLSENS (L).
- Placez le SCEAU DES OLSENS. Prenez le SYMBOLE DE LIVRE (M).
- Placez le FIL DE FER pour lancer un mini-jeu (N).
- Sélectionnez 3-3-4-5-5-6, puis sélectionnez la flèche (N1).
- Entrez dans le Couloir tortueux.
Chapitre 4 : Couloir tortueux
- Retirez le rideau (O).
- Placez les ARMOIRIES DE CASQUE (P). Prenez le FRAGMENT DE MIROIR (Q).
- Terminez la SOC (R) pour obtenir les ARMOIRIES.
- Placez le PLOMB DE PÊCHE (S). Prenez le PAON CASSÉ (T).
- Prenez la POMME EN VERRE sur le PAON CASSÉ (inventaire).
- Avancez.
- Tirez sur le rideau (U). Placez les ARMOIRIES. Prenez la VIS (V).
- Regardez le livre (W).
- Placez le FRAGMENT DE MIROIR (X). Passez la porte.
- Utilisez la COLLE À BOIS (Y). Prenez le FAUTEUIL BAROQUE.
- Prenez le SCALPEL et l’ÉCHARPE (Y1). Placez la VIS et prenez le SERPENT ENROULÉ (Y2).
- Placez le SYMBOLE DE LIVRE. Prenez le TABLEAU (Z).
- Reculez.
- Placez le FAUTEUIL BAROQUE. Prenez la MANIVELLE DU RIDEAU (A). Placez la POMME EN VERRE (B). Prenez ANSELL (C).
- Allez dans la salle des miroirs.
- Placez la MANIVELLE DU RIDEAU (D), puis les marionnettes d’ANSELL et GREGORY. Sélectionnez la roue (E) et les livres (F). Sélectionnez la marionnette de gauche (G)et prenez la LAVANDE (H).
- Retournez dans le couloir tortueux.
- Placez le SERPENT ENROULÉ. Prenez la PATTE DE LION (I).
- Placez le TABLEAU pour lancer un mini-jeu. Solution (J). Prenez le DESSIN (K).
- Avancez.
- Placez la PATTE DE LION (L) pour lancer un mini-jeu.
- Solution : Hx2-Fx3-E-G-Jx2-Gx2-B-Ax4-Bx2.
- Entrez dans la pièce secrète.
- Placez l’ÉCHARPE (K). Prenez le LANCE-PIERRE (L). Tirez le levier (M) et prenez le LIVRE MANQUANT (N).
- Prenez le LOTUS (O) et lisez le message.
- Examinez les instructions et prenez le JETON EN MÉTAL 1/3 (P).
- Placez la LAVANDE (S). Sélectionnez le mortier (R). Placez S-Q, T-Q puis U-Q pour obtenir le DÉSHERBANT.
- Reculez.
- Placez le DESSIN (V) et observez-le. Mettez les leviers dans les positions indiquées (W-W1).
- Prenez le DIAPASON (X).
- Utilisez le DÉSHERBANT (X1). Sélectionnez 2-3-1. Prenez la LIBELLULE (Y).
- Allez dans la salle des miroirs (Z).
- Utilisez le DIAPASON. Prenez la PLUME DE PAON 1/2 (A).
- Placez le LIVRE MANQUANT. Disposez-les comme indiqué (B). Prenez le JETON EN MÉTAL 2/3 (C).
- Placez la LIBELLULE (D) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir la COURONNE DE PIERRE DE SANG.
- Retournez dans la pièce secrète.
- Placez la COURONNE DE PIERRE DE SANG (E). Prenez le JETON EN MÉTAL 3/3 (F).
- Placez les 3 JETONS EN MÉTAL pour lancer un mini-jeu (G).
- Solution : (H-O)-(I-N)-(L-J)-(K-M).
- Prenez la PLUME DE PAON 2/2 .
- Reculez.
- Placez les deux PLUMES DE PAON sur le PAON CASSÉ. Prenez le PAON (inventaire).
- Placez le PAON. Prenez l’INSECTE MÉCANIQUE 1/3 (N) et lisez le message.
- Terminez la SOC (O) pour obtenir l’ARRACHE-CLOU.
- Sélectionnez les deux boîtes (1-2). Prenez la CONSTELLATION (P).
- Avancez (Q).
- Prenez l’ÉPONGE MÉTALLIQUE (R). Utilisez l’ARRACHE-CLOU. Ouvrez la fenêtre et prenez la FICELLE DE CERF-VOLANT (S).
- Prenez les SELS (T) et la SPATULE COSMÉTIQUE (U).
- Reculez.
- Utilisez le SCALPEL (V). Prenez la BILLE (V1).
- Placez la BILLE sur le LANCE-PIERRE pour obtenir le LANCE-PIERRE CHARGÉ (inventaire).
- Reculez.
- Prenez l’HAMEÇON (W).
- Utilisez l’HAMEÇON sur la FICELLE DE CERF-VOLANT pour obtenir l’HAMEÇON ET FIL (inventaire).
- Utilisez l’HAMEÇON ET FIL (X). Prenez les FEUILLES DE LOTUS.
- Placez le LOTUS sur les FEUILLES DE LOTUS pour obtenir la FLEUR DE LOTUS (inventaire).
- Utilisez l’ÉPONGE MÉTALLIQUE. Prenez le COQUILLAGE (Y).
- Retournez dans la salle de bain.
- Placez la FLEUR DE LOTUS. Prenez le TENSIOMÈTRE (Z).
- Utilisez le COQUILLAGE . Prenez la PINCE et l’INSECTE MÉCANIQUE 2/3 (Z1).
- Reculez.
- Utilisez le TENSIOMÈTRE, sélectionnez-le trois fois et prenez l’INSECTE MÉCANIQUE 3/3 et la CHAUVE-SOURIS (A).
- Placez les 3 INSECTES MÉCANIQUES pour lancer un mini-jeu (B).
- Solution : 1-22.
- Avancez (C).
Chapitre 5 : Grenier
- Prenez le CADRAN (D). Retirez le tissu.
- Prenez le SOLDAT DE PLOMB (E).
- Utilisez la SPATULE COSMÉTIQUE (F). Placez G sur H et sélectionnez (I). Utilisez la PINCE pour obtenir la GRIFFE DORÉE (H).
- Placez la CHAUVE-SOURIS (@). Prenez le CARREAU EN CÉRAMIQUE 1/2 (J).
- Placez la CONSTELLATION (K). Allez à gauche.
- Utilisez le LANCE-PIERRE CHARGÉ (L) pour obtenir la DEMI-TÊTE DE MANNEQUIN.
- Déplacez les coussins deux fois. Utilisez la GRIFFE DORÉE. Prenez le FER À CHEVAL et le BOUTON ÉTRANGE (M).
- Reculez et entrez dans la salle de couture (N).
- Retirez le manteau (O).
- Placez le BOUTON ÉTRANGE et sélectionnez tous les boutons. Prenez le CARREAU EN CÉRAMIQUE 2/2 (P).
- Prenez l’AMÉTHYSTE sur la DEMI-TÊTE DE MANNEQUIN (inventaire).
- Placez l’AMÉTHYSTE. Prenez la CHAÎNE DENTÉE et l’ÉTOILE (Q).
- Retournez dans la salle de bain.
- Placez les deux CARREAUX EN CÉRAMIQUE (R) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le ROBINET.
- Retournez dans le grenier.
- Placez le ROBINET (S). Prenez le FOU DU ROI (T).
- Placez le FOU DU ROI. Prenez le FRAGMENT DE TÊTE DE MANNEQUIN (U).
- Placez le FRAGMENT DE TÊTE DE MANNEQUIN sur la DEMI-TÊTE DE MANNEQUIN pour obtenir la TÊTE DE MANNEQUIN (inventaire).
- Allez dans la salle de couture.
- Placez la TÊTE DE MANNEQUIN (V). Prenez le SIGNE DU ZODIAQUE (W).
- Retournez dans l’observatoire.
- Placez le SIGNE DU ZODIAQUE pour lancer un mini-jeu (X).
- Solution un (Y).
- Solution 2 (Z).
- Placez l’ÉTOILE (A) et utilisez les SELS (B).
- Prenez les CANINES EN MÉTAL et la COURROIE DE MACHINE À COUDRE (C).
- Reculez.
- Utilisez les CANINES EN MÉTAL pour obtenir l’AIMANT (D).
- Allez dans la salle de couture.
- Placez la COURROIE DE MACHINE À COUDRE (E). Prenez les GANTS DE CUIR (F).
- Utilisez l’AIMANT (G) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir les ANNEAUX.
- Placez les ANNEAUX sur la CHAÎNE DENTÉE pour obtenir la SCIE GIGLI (inventaire).
- Retournez dans la cour des Olsens.
- Utilisez les GANTS DE CUIR. Prenez le PEIGNE EN MÉTAL (H).
- Utilisez la SCIE GIGLI pour scier les planches (I). Prenez le DÉCOUD-VITE (J).
- Allez dans l’atelier du fabricant de jouets (K).
- Prenez le RUBAN (L). Placez le FER À CHEVAL. Prenez le RESSORT 1/3 (M). Utilisez le DÉCOUD-VITE. Prenez le RESSORT 2/3 (M1).
- Placez le SOLDAT DE PLOMB (N) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le MOULE DE MASQUE.
- Prenez le TUYAU EN CAOUTCHOUC (O) et retirez l’élément au-dessus (O1). Prenez le PETIT RÂTEAU (P) et lisez le message. Parlez à l’homme.
- Utilisez le PEIGNE EN MÉTAL. Prenez la BASSINE EN MÉTAL et le MASQUE INCA (Q).
- Allez dans le grenier.
- Placez le MOULE DE MASQUE. Prenez le MASQUE AZTÈQUE (R).
- Allez dans l’observatoire (S).
- Placez le MASQUE INCA et le MASQUE AZTÈQUE pour lancer un mini-jeu. Solution (T).
- Prenez la DEMI-POUPÉE RUSSE (T1).
- Retournez dans l’atelier du fabricant de jouets.
- Placez la DEMI-POUPÉE RUSSE. Prenez le RESSORT 3/3 (U).
- Reculez.
- Placez les 3 RESSORTS pour lancer un mini-jeu (V).
- Solution (W).
- Entrez dans le téléphérique.
- Terminez la SOC (X) pour obtenir la BOUGIE 1/2.
- Reculez.
- Placez le CADRAN. Prenez le COUTEAU À PEINDRE et la CLÉ DU BATEAU (Y).
- Allez à gauche.
- Utilisez la CLÉ DU BATEAU. Ouvrez l’accès au moteur et prenez le CADUCÉE EN PIERRE (A).
- Reculez.
- Placez le CADUCÉE EN PIERRE (B). Prenez l’INTERRUPTEUR (C).
- Retournez au téléphérique.
- Placez l’INTERRUPTEUR (D) et actionnez-le. Prenez la BOUGIE 2/2 (E).
- Retournez au pont en pierre.
- Placez le TUYAU EN CAOUTCHOUC et les 2 BOUGIES pour lancer un mini-jeu (F).
- Solution (G).
- Avancez jusqu’au jardin méditatif.
Chapitre 6 : Jardin méditatif
- Ouvrez le tiroir (H). Regardez le message (I).
- Utilisez le PETIT RÂTEAU. Prenez le PETIT JOYAU 1/3 et la CHAÎNE (J).
- Utilisez le COUTEAU À PEINDRE (K) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir la PELLE À CENDRES.
- Avancez (L).
- Lisez le message et prenez le SERPENT EN MÉTAL (M).
- Sélectionnez la porte trois fois. Placez la CHAÎNE et prenez le LEVIER (N).
- Utilisez la PELLE À CENDRES trois fois. Prenez la FLEUR SÉCHÉE (O).
- Reculez.
- Placez la FLEUR SÉCHÉE et placez les fleurs comme indiqué (P). Prenez le THERMOMÈTRE (Q).
- Placez le LEVIER. Prenez la PETITE JAUGE (R).
- Allez dans le phare.
- Placez le THERMOMÈTRE et la PETITE JAUGE pour lancer un mini-jeu (S).
- Solution un (1-6).
- La solution deux est aléatoire (@).
- Prenez le DRAPEAU DE PHARE (T).
- Reculez.
- Retirez le tissu du DRAPEAU DE PHARE pour obtenir la HAMPE DE DRAPEAU (inventaire).
- Utilisez la HAMPE DE DRAPEAU (U) et franchissez la porte.
- Terminez la SOC (V) pour obtenir la CLÉ DE CAGE.
- Dépliez les chaises. Prenez le FRAGMENT DE TABLEAU et le CAOUTCHOUC (W).
- Ouvrez le compartiment (X).
- Avancez (Y).
- Placez le SERPENT EN MÉTAL. Prenez l’ENCENS et la BALLERINE (A).
- Prenez le ROBINET (B).
- Ouvrez le buffet (C).
- Reculez deux fois.
- Utilisez le CAOUTCHOUC pour obtenir les RÉSISTANCES (D).
- Entrez dans le phare.
- Utilisez la CLÉ DE CAGE. Prenez le BRÛLEUR (E).
- Retournez dans la salle du trône.
- Placez l’ENCENS et le BRÛLEUR (F). Prenez les FEUILLES DORÉES et le PETIT JOYAU 2/3 (G).
- Allez dans le cabinet du docteur.
- Placez les FEUILLES DORÉES (H). Prenez le PETIT JOYAU 3/3 (I).
- Ouvrez le compartiment . Placez les RÉSISTANCES. Sélectionnez la pellicule et prenez la FÉE (J).
- Reculez.
- Placez la FÉE (K). Lisez le message et prenez le QUART DE POUCE (L).
- Allez dans le cabinet du docteur.
- Placez le PETIT JOYAU et le QUART DE POUCE pour lancer un mini-jeu (M).
- Solution : 3-2-1-6-5-4-3-2-6.
- Entrez dans la chambre d’Evangeline.
- Sélectionnez les cinq symboles (blanc) pour lancer une SOC (N). Terminez-la pour obtenir l’IMAGE ENCADRÉE.
- Placez la BALLERINE (O). Prenez la FERMETURE DE MÉDAILLON (P).
- Placez le RUBAN. Ouvrez la fenêtre et prenez la CHARNIÈRE (Q).
- Parlez à l’homme.
- Placez le FRAGMENT DE TABLEAU (R). Prenez le CROCHET DE MÉDAILLON et le PETIT CHEVAL (S).
- Placez la CHARNIÈRE, la FERMETURE DE MÉDAILLON et le CROCHET DE MÉDAILLON pour obtenir le MÉDAILLON (inventaire).
- Retournez dans la salle du trône.
- Placez le MÉDAILLON (T).
- Entrez dans le cimetière.
- Placez le ROBINET (U). Prenez le CHÉRUBIN EN BOIS (V). Placez la BASSINE EN MÉTAL (W) pour obtenir la BASSINE D’EAU.
- Reculez.
- Placez le CHÉRUBIN EN BOIS. Prenez le CRÂNE EN PIERRE (X).
- Allez dans le cimetière.
- Placez le CRÂNE EN PIERRE pour lancer un mini-jeu (Y).
- Solution : Ax5-Bx3-Cx4.
- Prenez la BRIDE (D).
- Placez la BRIDE (E). Prenez la TÊTE DE CHEVAL (F).
- Allez dans les écuries (G).
- Placez le PETIT CHEVAL. Prenez le SOLEIL DORÉ (H).
- Placez la TÊTE DE CHEVAL (I) pour lancer une SOC. Terminez-la pour obtenir le POIDS D’UNE DEMI-LIVRE 1/2.
- Utilisez la BASSINE D’EAU. Prenez le POIDS D’UNE DEMI-LIVRE 2/2 (J).
- Reculez.
- Placez les POIDS D’UNE DEMI-LIVRE (K). Prenez la FERMETURE DE SACOCHE (L).
- Retournez dans les écuries.
- Retirez les bottes de paille et placez la FERMETURE DE SACOCHE. Prenez la LUNE ARGENTÉE (M).
- Reculez.
- Placez le SOLEIL DORÉ et la LUNE ARGENTÉE (N).
- Avancez (O).
- Sélectionnez (P) pour lancer un mini-jeu.
- Solution (Q-R-S). Sélectionnez la main après chaque mini-jeu.
- Sélectionnez les images 1-2-3-4 pour lancer un mini-jeu.
- Solution : B-D-A-D-C (D fait pivoter le cercle extérieur).
- Félicitations, vous avez terminé Phantasmat: Terreur sur Oakville !