Phenomenon: Conséquences – Solution

Publié le 11/09/2014 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Phenomenon: Conséquences !

Découvrez pourquoi votre amulette vous a guidé dans une zone réglementée et menez à bien les missions qui vous attendent. Pourrez-vous découvrir les secrets de l’équipe de recherche disparue ?

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les quêtes deviennent trop compliquées ou comme fil conducteur du début à la fin, nous sommes certains que vous trouverez les réponses à vos questions ici !

Ce document contient la solution complète de Phenomenon: Conséquences accompagnée des captures d’écran du jeu !

Les captures d’écran de la solution – en anglais – ont pour but de vous aider à naviguer dans le jeu en français. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.

Cette solution a été créée par Amanda Barrera, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.

Menu du guide de stratégie

Astuces générales

  • Bienvenue dans le guide de stratégie officiel de Phenomenon: Conséquences
  • Ce guide ne mentionne pas chaque zone que vous devez explorer, mais les captures d’écran vous aideront à les identifier.
  • Nous utilisons l’acronyme SOC pour parler des scènes d’objets cachés. Un code couleur permet de distinguer les objets interactifs dans les SOC.
  • Utilisez la carte pour rejoindre rapidement un endroit.

Chapitre 1 : La tour

Phenomenon: Conséquences

  • Parlez à l’homme (A).
  • Prenez la PELLE (B).
  • Plongez la PELLE sur le sable et prenez la MOITIE DE MASQUE (C).
  • Prenez le CRISTAL BLEU (D).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez le BAS-RELIEF DE MONSTRE (E) et la NAGEOIRE (F).
  • Reculez.
  • Prenez le CRISTAL VIOLET (G).
  • Placez la NAGEOIRE sur le poisson et prenez la MANIVELLE (H).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la MOITIE DE MASQUE et la MANIVELLE sur le mécanisme (I).
  • Prenez le ROBINET (J).
  • Avancez.
  • Placez le CRISTAL BLEU et le CRISTAL VIOLET sur le panier (K) et prenez l’œil DE MALACHITE (L).
  • Prenez la CLE PRECIEUSE (M) et placez le neutraliseur dans l’encoche (N).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez l’œil DE MALACHITE sur la statue (O), prenez le LEZARD VIOLET et la CLE (P).
  • Avancez.
  • Insérez la CLE dans la serrure (Q).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Parlez à la femme (R) et obtenez la FIGURINE DE CREATURE.
  • Ouvrez la serrure à l’aide de la CLE PRECIEUSE (S).
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (T).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Sélectionnez l’orbe pour voyager dans le temps (U et V).
  • Vous obtenez la TETE DE LION EN PIERRE.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la CLE ARGENTEE (W).
  • Prenez la CLE TRIANGULAIRE (X).
  • Prenez la POIGNEE EN FER (Y).
  • Examinez l’image et prenez la PLUME (Z).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la POIGNEE EN FER sur la porte (A).
  • Franchissez la grille.
  • Prenez le CONE (B).
  • Placez le ROBINET sur le tuyau (C) et faites-le tourner.
  • Prenez l’ECHELON EN BOIS (D).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la FIGURINE DE CREATURE sur la plaque (E).
  • Lisez le message et prenez le SCANNER (F).
  • Placez le BAS-RELIEF DE MONSTRE dans l’encoche (G) et prenez la PYRAMIDE (H).
  • Avancez.
  • Ouvrez la cage et prenez la FIOLE D’ECLATS (I).
  • Placez l’ECHELON EN BOIS sur l’échelle (J).

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la PLUME EN PIERRE (K).
  • Placez la PLUME EN PIERRE sur la statue et prenez la CLE CIRCULAIRE (L).
  • Prenez le MIROIR A MAIN et rechargez le neutraliseur (M).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la CLE TRIANGULAIRE et la CLE CIRCULAIRE sur les mains (N), puis prenez le FERMOIR DE SAC et le CHIFFON.
  • Reculez deux fois.
  • Placez la PYRAMIDE et le CONE sur le support et prenez les CISEAUX (O) et le BOUTON ROND (P).
  • Placez la TETE DE LION EN PIERRE dans l’encoche (Q) et prenez la LANTERNE (R).

Phenomenon: Conséquences

  • Coupez les liens à l’aide des CISEAUX (S), prenez le BLOC DECORE (T) et la PLAQUE DE MOSAIQUE (U).
  • Reculez.
  • Placez le BLOC DECORE sous la gravure et prenez le COEUR EN CRISTAL (V).
  • Avancez deux fois.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez La LANTERNE sur l’anneau (W) et prenez le PARCHEMIN D’INSTRUCTIONS (X).
  • Placez le COEUR EN CRISTAL dans l’encoche (Y).
  • Prenez le BOUTON ROND (Z).
  • Allez derrière la tour.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les deux BOUTONS RONDS sur les leviers (A) et abaissez-les.
  • Prenez le LEZARD BLEU (B).
  • Placez la PLAQUE DE MOSAIQUE sur cette dernière (C) et prenez la TEINTURE ROUGE (D).
  • Reculez puis entrez la tour.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le SCANNER sur le cadre (E) et prenez la PIECE D’EVENTAIL (F).
  • Reculez deux fois.
  • Placez le PARCHEMIN D’INSTRUCTIONS sur l’encoche pour lancer un mini-jeu (G).

Phenomenon: Conséquences

  • Solution (H) : A, B, Cx2, D, E, F, G, H, I, J, Kx3, Lx2, M.

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (I).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Sélectionnez le symbole pour voyager dans le temps (J et K).
  • Vous obtenez la FIOLE D’ECLATS.
  • Allez derrière la tour.

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Placez les deux FIOLES D’ECLATS sur le support pour lancer un mini-jeu (L).
  • Consultez la solution (M-N).
  • Franchissez la grille.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le FERMOIR DE SAC sur ce dernier, prenez la note et la CLE EN BRONZE (O).
  • Placez le CHIFFON sur la boue et prenez le TUBE (P).
  • Prenez la PINCE COUPANTE (Q) et rechargez le neutraliseur (R).
  • Allez à la porte de la ville.

Chapitre 2 : La ville

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez la PINCE COUPANTE sur le fil et prenez la GRIFFE (S).
  • Placez la CLE EN ARGENT et la CLE EN BRONZE sur la grille (T).
  • Avancez.
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (U).

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la FLEUR EN CUIVRE (V).
  • Prenez le PETIT RATEAU (W).
  • Donnez le MIROIR A MAIN à la statue et prenez le MEDAILLON A CORNES (X).
  • Prenez la PETITE LOUCHE (Y).
  • Prenez la FIOLE AVEC PINCEAU (Z).
  • Allez à droite.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la FIOLE DE LABORATOIRE (A).
  • Prenez le TISONNIER (B).
  • Prenez le DISSOLVANT A COLLE (C).
  • Allez voir la femme en pierre.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la ROUE METALLIQUE (D).
  • Utilisez la PINCE COUPANTE sur la chaîne et prenez la BALLERINE (E).
  • Versez le DISSOLVANT A COLLE sur la griffe et prenez-la (F).
  • Reculez deux fois.
  • Placez la ROUE METALLIQUE sur le mécanisme (G) et prenez le MEDAILLON DE MASQUE (H).
  • Reculez deux fois.

Phenomenon: Conséquences

  • Donnez la FLEUR EN CUIVRE à la statue (I) et prenez le CROC EN PIERRE (J).
  • Descendez puis allez dans la tour.
  • Utilisez le TISONNIER pour prendre le FRAGMENT DE PLAQUE (K).
  • Placez le TUBE sur l’harmonium, prenez l’ATTELLE et le BANDAGE (L).
  • Allez sur la grand-place.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le BANDAGE et l’ATTELLE sur le corbeau (M) et prenez la GRIFFE (N).
  • Allez à droite.
  • Placez les 3 GRIFFES sur la statue et le MEDAILLON DE GRIFFON (O).
  • Placez le FRAGMENT DE PLAQUE sur la statue de chouette pour lancer un mini-jeu (P).

Phenomenon: Conséquences

  • Solution (Q) : 1-7.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la FLEUR EN PIERRE (R).
  • Allez voir la femme en pierre.
  • Placez la FLEUR EN PIERRE dans l’encoche (S) et prenez la STATUETTE DE HERON (T).
  • Reculez deux fois.
  • Placez le MEDAILLON A CORNES, le MEDAILLON DE MASQUE et le MEDAILLON DE GRIFFON dans l’encoche (U) et prenez le BOULET (V).
  • Allez dans le marais.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la STATUE DE HERON sur le piédestal et prenez le PETIT TOTEM (W).
  • Retournez sur les berges.
  • Placez le PETIT TOTEM dans l’encoche et prenez la CLE MARQUE-PAGE (X).
  • Avancez.
  • Placez la CLE MARQUE-PAGE dans la serrure (Y).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Parlez à l’homme (Z).
  • Prenez la LUMIERE (A) et le SEAU DE CATAPULTE (B).
  • Prenez la PETITE HACHE (C).
  • Prenez le TUBE (D).
  • Revenez en arrière.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez le CISEAU (E).
  • Frappez le tonneau avec la PETITE HACHE et prenez la POUPEE (F).
  • Reculez deux fois.
  • Placez le SEAU DE CATAPULTE et le BOULET sur la catapulte (G).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la PIECE D’EVENTAIL et la PLUME sur l’éventail puis prenez la POUPEE (H).
  • Avancez.
  • Déplacez la branche et prenez le PETIT MEDAILLON (I).
  • Placez la TEINTURE ROUGE sur le lézard (J).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le LEZARD VIOLET et le LEZARD BLEU sur les bûches (K).
  • Plongez la PETITE LOUCHE dans l’eau pour obtenir la LOUCHE D’EAU (L).
  • Utilisez la FIOLE AVEC PINCEAU sur la fleur pour obtenir la FIOLE DE POLLEN (M).
  • Placez le CROC EN PIERRE sur la statue et prenez le GROS MEDAILLON (N).
  • Chargez le neutraliseur (O).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le PETIT MEDAILLON et le GROS MEDAILLON sur le portail (P).
  • Sélectionnez la LUMIERE pour lancer un mini-jeu (Q).

Phenomenon: Conséquences

  • Solution (R) : 1-13.
  • Prenez le RUBIS (S).

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (T).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Sélectionnez l’orbe pour voyager dans le temps (U et V).
  • Vous recevez la BALLERINE.
  • Reculez trois fois et entrez dans la tour.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les deux BALLERINES sur le support et prenez la CLE EN OR (W).
  • Placez le TUBE sur l’harmonium et prenez le PARCHEMIN MEDICINAL (X).
  • Versez la LOUCHE D’EAU dans la fiole, placez la FIOLE DE LABORATOIRE et la FIOLE DE POLLEN sur l’étagère (Y).
  • Placez le PARCHEMIN MEDICINAL sur l’étagère pour lancer un mini-jeu (Z).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Solution (A-I).
  • Prenez la POTION DE L’ERUDITE (J).
  • Donnez la POTION DE L’ERUDITE à cette dernière et vous obtiendrez le REMONTOIR (K).
  • Montez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la RUNE EN PIERRE (L) et placez les 2 POUPEES sur le support.
  • Insérez le REMONTOIR dans l’encoche et prenez la FIGURINE DE CHAT (M).
  • Allez sur la grand-place.
  • Placez la FIGURINE DE CHAT sur le support (N).
  • Traversez le pont.

Chapitre 3 : Les terrasses

Phenomenon: Conséquences

  • Frappez la mosaïque à l’aide du CISEAU et prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (O).
  • Chargez le neutraliseur (P).
  • Montez sur la plate-forme perchée.
  • Prenez la PLAQUE DE DEMI-LUNE (Q).
  • Prenez la BOUCLE DE CEINTURE (R).

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez les CHEVILLES DE HARPE (S).
  • Utilisez le CISEAU sur les racines et prenez la CLOCHE (T).
  • Reculez.
  • Placez la BOUCLE DE CEINTURE sur la statue (U) et prenez les CISAILLES (V).
  • Allez au parc.
  • Utilisez le PETIT RATEAU sur la terre et prenez la RUNE EN PIERRE (W).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les 2 RUNES EN PIERRE dans les encoches (X), prenez la GAFFE et le PIED-DE-BICHE (Y).
  • Utilisez les CISAILLES sur les roses et prenez le RUBIS (Z).
  • Prenez la PLAQUE DE CROISSANT DE LUNE (A).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la plume, prenez le schéma et le LEVIER EN FORME DE PLUME (B).
  • Utilisez le PIED-DE-BICHE sur la planche et prenez la ROUE DE FONTAINE (C).
  • Utilisez la GAFFE sur le tabouret et prenez l’ESCABEAU (D).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez l’ESCABEAU sous la fontaine (E) et prenez le BATTANT DE CLOCHE (F).
  • Placez la ROUE DE FONTAINE dans l’encoche (G) et prenez le MIROIR RECTANGULAIRE (H).
  • Allez au parc.
  • Placez la CLOCHE sur le support et utilisez le BATTANT DE CLOCHE.
  • * Prenez l’APPLIQUE (I).
  • Montez sur la plate-forme perchée.

Phenomenon: Conséquences

  • Mettez le MIROIR RECTANGULAIRE sur la porte (J).
  • Placez le LEVIER EN FORME DE PLUME sur la statue (K) et prenez la BAGUE DECORATIVE (L).
  • Placez l’APPLIQUE sur la statue (M) et prenez le FRAGMENT DE MOSAIQUE (N).
  • Allez au pavillon en marbre.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les deux FRAGMENTS DE MOSAIQUE dans le cadre (O).
  • Avancez.
  • Prenez la TORCHE (P).
  • Déplacez les livres et prenez la POIGNEE DE COFFRE (Q).
  • Prenez l’ECHELON (R).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Ouvrez le placard et prenez le TUBE A CODE (S).
  • Ouvrez l’autre placard et prenez le TUBE A CODE (T).
  • Placez la POIGNEE DE COFFRE sur le tiroir (U) et prenez la CLE DE GRILL (V).

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la PLAQUE AVEC SYMBOLES (W).
  • Prenez l’AIMANT (X).
  • Reculez.
  • Placez l’AIMANT sur l’agrafe (Y) et prenez l’ECHELON.
  • Insérez la CLE DE GRILL sur la porte (Z).
  • Allez à droite.

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez la TORCHE (A).
  • Prenez l’ECHELON (B).
  • Placez la PLAQUE AVEC SYMBOLES dans l’encoche et appuyez sur les 3 runes.
  • Prenez la CLE ANGLAISE (C).
  • Allez dans la chambre.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les 3 ECHELONS sur le mur (D).
  • Déplacez le coussin et prenez la CLE DE TIROIR (E).
  • Insérez la CLE DE TIROIR dans ce dernier et prenez le DIAMANT (F).
  • Utilisez la CLE ANGLAISE sur la grille et prenez le MIROIR ROND (G).

Phenomenon: Conséquences

  • Coupez la vitrine à l’aide du DIAMANT pour obtenir le MORCEAU DE VERRE et prenez la PLAQUE DE PLEINE LUNE (H).
  • Placez le MORCEAU DE VERRE dans la boîte et examinez la lentille (I).
  • Prenez la CARTE DE SECURITE (J).
  • Reculez et allez à droite.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les PLAQUES DE DEMI-LUNE, de CROISSANT DE LUNE et de PLEINE LUNE dans les encoches (K).
  • Prenez la CORDE AVEC CROCHET (L).
  • Revenez en arrière.

Phenomenon: Conséquences

  • Lancer la CORDE AVEC CROCHET sur l’alcôve (M).
  • Placez la BAGUE DECORATIVE dans l’encoche (N) et prenez le MIROIR ROND (O).
  • Placez la CARTE DE SECURITE sur le coffre-fort et prenez la BATTERIE A PLASMA (P).
  • Montez sur la plate-forme perchée.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les 2 MIROIRS ROND sur les supports (Q et R).
  • Placez la BATTERIE AU PLASMA dans l’encoche (S).

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez le CRISTAL BLEU (T).
  • Allez au premier étage.
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (U).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Utilisez le symbole pour voyager dans le temps (V et W).
  • Vous obtenez la MAIN EN PIERRE.
  • Allez au parc.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les CHEVILLES DE HARPE sur cette dernière (X).
  • Placez la MAIN EN PIERRE sur la harpe (Y).
  • Placez les 2 TUBES A CODE sur la boule et prenez le CERCLE A CODE (Z).
  • Avancez deux fois.
  • Chargez le neutraliseur (A).
  • Allez à droite.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le CRISTAL BLEU sur le support et prenez la REINE D’ECHCECS (B).
  • Prenez la FIGURINE A CODE (C).
  • Reculez deux fois.
  • Posez la REINE D’ECHECS sur le banc (D).
  • Prenez la FLECHE EN MOSAIQUE (E).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la FLECHE EN MOSAIQUE dans l’encoche et prenez la ROUE D’ASCENSEUR A BATEAU (F).
  • Reculez quatre fois.
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (G).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Sélectionnez l’orbe pour voyager dans le temps (H et I).
  • Vous obtenez la SCENE MINIATURE.
  • Allez à la grille de la montagne.

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez la CLE EN OR dans la serrure et prenez la STATUE DE CHIEN (J).
  • Reculez.
  • Placez la STATUE DE CHIEN sur le piédestal (K) et prenez le LEVIER EN BOIS (L).
  • Allez au canal.

Chapitre 4 : Le laboratoire

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la FIGURINE A CODE sur le support (M).
  • Placez la ROUE D’ASCENSEUR A BATEAU sur le levier (N).

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez le LEVIER EN BOIS dans le mécanisme (O).
  • Avancez.
  • Parlez à la femme (P) et obtenez la CARTE D’ACCES.
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez le TOURNEVIS (Q) et prenez le PRODUIT CHIMIQUE (R).
  • Utilisez le TOURNEVIS pour récupérer le FLOTTEUR (S).
  • Prenez le GANT EN CAOUTCHOUC (T).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Utilisez le GANT EN CAOUTCHOUC sur les câbles et prenez la VIS DE PORTE (U).
  • Utilisez le TOURNEVIS pour récupérer le FLOTTEUR (V).
  • Placez le TOURNEVIS sur l’écrou et prenez le FRAGMENT DE PLANCHE (W).
  • Reculez deux fois.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez les 2 FLOTTEURS dans l’eau et utilisez la PETITE HACHE pour récupérer la PLAQUE DE CHARGEUR (X).
  • Avancez deux fois.
  • Placez la PLAQUE DE CHARGEUR dans l’encoche et chargez le neutraliseur (Y).
  • Allez à gauche.
  • Placez la SCENE MINIATURE sur la grille pour lancer un mini-jeu (Z).

Phenomenon: Conséquences

  • Solution (A).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le FRAGMENT DE PLANCHE sur la statue et prenez le TUYAU (B).
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (C).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Utilisez le cristal pour voyager dans le temps (D et E).
  • Vous obtenez la POIGNEE DE BOUCHE D’INCENDIE.
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Attachez le TUYAU et la POIGNEE DE BOUCHE D’INCENDIE sur cette dernière (F).
  • Ouvrez la vitrine et prenez les 2 INTERRUPTEURS DE PANNEAU (G).
  • Allez à gauche.
  • Placez la VIS DE PORTE sur la porte.
  • Placez les 2 INTERRUPTEURS DE PANNEAU sur le panneau (H).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Déplacez les câbles et prenez l’OCULAIRE (I).
  • Allez à gauche.
  • Placez l’OCULAIRE sur le télescope (J) et zoomez (K).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Saisissez le code (L).
  • Prenez la CLE DE BASE DE RECHERCHE (M).
  • Placez le CERCLE A CODE dans l’encoche et utilisez la CLE DE BASE DE RECHERCHE (N).
  • Entrez (O).
  • Allez derrière le bâtiment.

Phenomenon: Conséquences

  • Actionnez les interrupteurs (P).
  • Allez à l’entrée du bâtiment.
  • Placez le SCANNER dans l’encoche et prenez le COUVERCLE DE PANNEAU DE CONTROLE (Q).
  • Déplacez le coussin, prenez la STATUE DE VIEIL HOMME, la note et la CASSETTE (R).

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez la CASSETTE dans l’encoche et prenez l’AIGUILLE A TRICOTER (S).
  • Insérez la CARTE D’ACCES dans la fente (T).
  • Utilisez l’AIGUILLE A TRICOTER sur le disque et prenez le DISQUE EN METAL GRAVE (U).
  • Chargez le neutraliseur (V).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le COUVERCLE DE PANNEAU DE CONTROLE sur le panneau et appuyez sur le bouton (W).
  • Prenez la STATUE DE VIEIL HOMME (X).
  • Prenez le VOLANT DE VANNE (Y).
  • Placez le DISQUE EN METAL GRAVE sur la boîte (Z), prenez le FILET A PAPILLONS et le ROUAGE (A).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Mettez le ROUAGE sur le mécanisme (B).
  • Utilisez l’AIGUILLE A TRICOTER et prenez le PANNEAU DE CONTROLE (C).
  • Avancez.
  • Placez le PANNEAU DE CONTROLE sur la porte (D) et appuyez sur le bouton.
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (E).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Utilisez l’orbe pour voyager dans le temps (F et G).
  • Vous obtenez la BOUTEILLE ETIQUETEE.
  • Reculez et montez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la SCIE (H).
  • Placez les deux STATUES DE VIEIL HOMME dans les encoches et prenez le CERCLE EN MOSAIQUE (I).
  • Reculez.
  • Utilisez la SCIE pour obtenir les 2 FIGURINES EN CRISTAL (J et K).
  • Montez.

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez les 2 FIGURINES EN CRISTAL dans les encoches (L).
  • Ouvrez le livre, prenez le MODE D’EMPLOI DE POUSSE CRISTALLINE et le livre (M).
  • Allez derrière le bâtiment.
  • Placez le CERCLE EN MOSAIQUE dans l’encoche (N) et prenez la JOLIE CARTE (O).
  • Allez à l’entrée du bâtiment.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la JOLIE CARTE dans l’encoche et saisissez le code (P).
  • Allez à droite.
  • Placez le VOLANT DE VANNE sur la machine (Q) et prenez la POIGNEE DE GLOBE (R).
  • Posez le FILET A PAPILLONS sous le rail et prenez la CLE DE TIROIR (S).
  • Reculez et montez.

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez la CLE DE TIROIR dans ce dernier et prenez le MODELE DE CLE EN CRISTAL (T).
  • Placez la POIGNEE DE GLOBE sur le globe, prenez le TUYAU (U) et le PRODUIT CHIMIQUE (V).
  • Reculez et allez tout droit.
  • Placez la BOUTEILLE ETIQUETEE et les 2 PRODUITS CHIMIQUES sur l’étagère (W).
  • Sélectionnez l’entonnoir, versez le produit chimique vert puis l’orange dans la bouteille.
  • Prenez la SOLUTION DE CLE EN CRISTAL (X).
  • Reculez et allez à droite.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le MODE D’EMPLOI DE POUSSE CRISTALLINE dans le cadre et placez-y le TUYAU (Y).
  • Versez la SOLUTION DE CLE EN CRISTAL dans le bécher (Z) et placez le MODELE DE CLE EN CRISTAL sur le support (A).
  • Actionnez la poignée (B) et prenez la CLE EN CRISTAL (C).
  • Allez dans la bibliothèque.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le neutraliseur sur le coffre-fort (D) et la CLE EN CRISTAL dans l’encoche.
  • Lisez le carnet et prenez le RUBIS (E).
  • Reculez quatre fois.
  • Placez les 3 RUBIS dans la statue (F) et prenez le MEDAILLON DE LION (G).
  • Montez sur la plate-forme perchée.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le MEDAILLON DE LION dans l’encoche (H) et prenez le CLAIRON (I).
  • Allez dans le marais.
  • Donnez le CLAIRON à la statue (J).
  • Donnez la POTION DE L’ERUDITE à l’ermite (K).
  • Avancez.

Chapitre 5 : Le château

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la PLANCHE (L).
  • Prenez le RATEAU (M).
  • Prenez le TABOURET (N).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le TABOURET sous l’armure (O) et prenez la CLE (P).
  • Prenez le MARTEAU (Q).
  • Prenez le YACHT EN VERRE (R).
  • Ouvrez le tiroir à l’aide de la CLE, prenez l’AMPOULE DE CHARGEUR (S) et la CHOUETTE EN VERRE (T).
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez l’AMPOULE DE CHARGEUR sur ce dernier et chargez le neutraliseur (U).
  • Reculez.
  • Placez la PLANCHE au-dessus de l’eau (V).
  • Utilisez le neutraliser (W).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Utilisez l’orbe pour voyager dans le temps (X et Y).
  • Vous obtenez la ROUE DE STATUE.
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la ROUE DE STATUE dans l’encoche (Z) et prenez le DRAGON (A).
  • Avancez.
  • Placez le DRAGON sur la porte (B).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la STATUETTE DE CHEVALIER (C).
  • Prenez le LEVIER DECORATIF (D).
  • Utilisez le RATEAU sur les feuilles et prenez le CROCHET SUR LIGNE (E).
  • Appuyez sur les runes (F et G).
  • Franchissez la porte.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la NOURRITURE POUR POISSONS (H).
  • Donnez la NOURRITURE POUR POISSONS au poisson (I).
  • Utilisez le CROCHET SUR LIGNE pour rendre la BAGUE DE L’ERMITE (J).
  • Reculez.
  • Placez la BAGUE DE L’ERMITE sur la statue (K).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Prenez la BOITE D’ALLUMETTES (L).
  • Frappez la serrure à l’aide du MARTEAU, prenez la CLE DE BOITE A BIJOUX (M) et la CLE EN CROIX (N).
  • Revenez en arrière.
  • Utilisez la CLE EN CROIX pour prendre le FRAGMENT DE MOSAIQUE (O).
  • Insérez la CLE DE BOITE A BIJOUX dans la serrure (P) pour recevoir l’ALLUMETTE.
  • Reculez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le LEVIER DECORATIF sur le cadre, prenez la GEMME TRIANGULAIRE, la GEMME CARREE et la GEMME OVALE (Q).
  • Avancez.
  • Placez la GEMME TRIANGULAIRE dans l’encoche (R) et prenez le FRAGMENT DE TABLEAU (S).
  • Prenez le BOUCLIER (T).
  • Avancez.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le FRAGMENT DE MOSAIQUE sur cette dernière (U).
  • Prenez la SCENE MINIATURE (V).
  • Reculez deux fois.
  • Placez la SCENE MINIATURE sur l’horloge (W) et prenez la PINCE DE JOAILLIER (X).
  • Allez dans le bureau.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la BOITE D’ALLUMETTES sur l’étagère et allumez l’ALLUMETTE (Y).
  • Prenez la FIGURINE DE PRINCESSE (Z).
  • Utilisez la PINCE DE JOAILLIER sur le crâne et prenez le POISSON EN VERRE (A).
  • Mettez le FRAGMENT DE TABLEAU sur le chevalet (B).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la CHOUETTE EN VERRE, le YACHT EN VERRE et le POISSON EN VERRE sur le support, prenez la PLUME DOREE et l’AMPOULE DE CHARGEUR (C).
  • Placez l’AMPOULE DE CHARGEUR sur ce dernier et chargez le neutraliseur (D).
  • Reculez.
  • Utilisez le neutraliseur sur le plasma (E).

Phenomenon: Conséquences
Phenomenon: Conséquences

  • Jouez à la SOC.
  • Sélectionnez l’orbe pour voyager dans le temps (F et G).
  • Vous obtenez la CLE DE CHATEAU.
  • Revenez en arrière.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la FIGURINE DE CHEVALIER et la FIGURINE DE PRINCESSE sur l’horloge et prenez la PLUME DOREE (H).
  • Avancez deux fois.
  • Placez la GEMME CARREE et les deux PLUMES DOREES sur le trône (I).
  • Parlez à l’ermite (J).

Phenomenon: Conséquences

  • Insérez la CLE DU CHATEAU dans la serrure (K).
  • Avancez.
  • Placez la GEMME OVALE sur la boîte (L) et prenez le LOQUET DE HEAUME (M).
  • Reculez trois fois.

Phenomenon: Conséquences

  • Placez le LOQUET DE HEAUME sur l’armoire et prenez la TETE EN PIERRE (N).
  • Allez au château.
  • Prenez le CERCLE EN RUBIS (O).
  • Placez le BOUCLIER sur la statue et la TETE EN PIERRE dessus (P).

Phenomenon: Conséquences

  • Mettez le SCANNER dans l’emplacement (Q).
  • Avancez.
  • Prenez la TIGE DE CONNEXION (R).
  • Placez le CERCLE EN RUBIS dans l’encoche (S) et prenez la PUCE ELECTRONIQUE (T).

Phenomenon: Conséquences

  • Placez la TIGE DE CONNEXION dans l’appareil et appuyez sur le bouton (U).
  • Prenez la SCENE MINIATURE (V).
  • Placez la SCENE MINIATURE sur le panneau pour lancer un mini-jeu (W).

Phenomenon: Conséquences

  • Solution (X).
  • Appuyez sur le bouton (Y).

Phenomenon: Conséquences

  • Chargez le neutraliseur (Z).
  • Placez le neutraliseur sur le panneau (A).
  • Mettez la PUCE ELECTRONIQUE dans l’emplacement (B).
  • Félicitations, vous avez terminé Phenomenon: Conséquences !