Punished Talents: Le Prix de la Consécration – Solution

Publié le 06/06/2016 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Punished Talents: Le Prix de la Consécration !

Un tueur se cache dans un château en Europe. Attrapez-le avant qu’il ne récidive !

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les choses se corsent ou comme fil conducteur du début à la fin, vous trouverez certainement ce que vous cherchez ici.

Ce document contient la solution complète de Punished Talents: Le Prix de la Consécration accompagnée des captures d’écran du jeu.

Nous espérons que ces informations vous seront utiles au cours de votre progression dans le jeu. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.

Cette solution a été créée par MargieB, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.

Sommaire

Astuces générales

  • Voici le guide officiel de Punished Talents: Le Prix de la Consécration.
  • Ce guide ne mentionne pas chaque zone que vous devez explorer, mais les captures d’écran vous aideront à les identifier.
  • Nous utilisons l’acronyme SOC pour parler des scènes d’objets cachés. Ce guide mentionnera, sans toutefois fournir une capture d’écran, chaque SOC que vous rencontrerez, et l’objet d’inventaire qu’elle vous permettra de récupérer.
  • Utilisez la Carte pour rejoindre rapidement un endroit.

Chapitre 1 : Pr Hopkins

Punished Talents Stolen Awards
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  • Répondez au téléphone (A).
  • Sélectionnez la porte (B). Ouvrez et lisez la lettre (C).
  • Sélectionnez le FIL DE FER 4x (D).
  • Sélectionnez le FIL DE FER 4x (Inventaire).
  • Prenez le SAC À MAIN (E). Ouvrez le SAC À MAIN. Déplacez le rouge à lèvres et prenez la PIÈCE. Tournez la carte et prenez le CODE (Inventaire).
  • Servez-vous de la PIÈCE pour enlever le récepteur et prendre l’AIMANT (F).
  • Ouvrez le tiroir et prenez le BOUTON DE COFFRE-FORT (G).
  • Retirez le tableau. Posez le BOUTON DE COFFRE-FORT et le CODE. Faites tourner le bouton sur 9, 5, 2 et 7 pour ouvrir le coffre. Prenez la CARTE, la TROUSSE DE MÉDECIN et la PINCE COUPANTE (H).
  • Ouvrez la porte. Utilisez la PINCE COUPANTE pour récupérer la CHAÎNE (I).
  • Attachez la CHAÎNE à l’AIMANT et prenez l’AIMANT AVEC CHAÎNE (Inventaire).
  • Servez-vous du FIL DE FER (J). Servez-vous de l’AIMANT AVEC CHAÎNE et prenez la CLÉ DE BUREAU (K).
  • Insérez la CLÉ DE BUREAU (J). Tournez-la deux fois et passez la porte.

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  • Retirez le drap. Lisez l’invitation et prenez les FEUILLES DE THÉ (L). Déplacez la bouteille (M).
  • Parlez à Lana (N).
  • Prenez le BOUTON DE LOQUET (O).
  • Entrez dans la chambre du Pr Hopkins (P).

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  • Parlez à Mme Hopkins (Q).
  • Posez et ouvrez la TROUSSE DE MÉDECIN pour lancer un mini-jeu (Q1). Utilisez le compte-gouttes (R) ici (R1) et là (R2).
  • Avec la lampe (S), examinez l’œil (S1).
  • Sélectionnez la chemise deux fois. Servez-vous du stéthoscope (T) sur la poitrine (T1).
  • Ouvrez-lui la main et prenez le message (U), sélectionnez le poignet (V).
  • Prenez le DIAGNOSTIC (W). Vous recevez automatiquement l’ÉCHANTILLON DE SALIVE.

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  • Ouvrez les deux loquets pour lancer une SOC (A). Jouez pour récupérer le RASOIR.
  • Sélectionnez le RASOIR 4x et prenez la LAME (Inventaire).
  • Prenez la TASSE (B).
  • Soulevez le couvre-lit et prenez la BOÎTE DE CACAHUÈTES (C).
  • Vissez le BOUTON DE LOQUET et faites glisser. Prenez le JETON CASSÉ 1/3 (D).
  • Ouvrez la BOÎTE DE CACAHUÈTES et prenez les CACAHUÈTES (Inventaire).
  • Prenez le PARAPLUIE FERMÉ (E). Sélectionnez le PARAPLUIE FERMÉ deux fois et prenez le LONG PARAPLUIE (Inventaire).
  • Allez en arrière.

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  • Posez les CACAHUÈTES (G) et prenez le JETON CASSÉ 2/3 (H).
  • Servez-vous de la LAME pour récupérer l’ALOÈS (I).
  • Servez-vous du LONG PARAPLUIE pour récupérer le JETON CASSÉ 3/3 (J).
  • Allez dans la chambre du Dr Jones (K).

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  • Donnez le DIAGNOSTIC (L).
  • Posez les 3 JETONS CASSÉS (M). Ouvrez la porte pour lancer une SOC et récupérer le VENIN DE SERPENT.
  • Ouvrez la fenêtre (N).
  • Ouvrez le compartiment et lisez l’article. Prenez les ARMOIRIES 1/4 et la CARTOUCHE GAZEUSE (O). Appuyez sur le bouton du ventilateur (P).
  • Allez en arrière.

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  • Prenez le message (Q) et l’ÉPÉE (R).
  • Insérez la CARTOUCHE GAZEUSE (S) et posez la TASSE (T). Sélectionnez le levier et prenez une TASSE D’EAU.
  • Allez dans la chambre du Dr Jones.

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  • Posez la TASSE D’EAU (U) et sélectionnez le brûleur (V). Déposez les FEUILLES DE THÉ dans la tasse et prenez le THÉ.
  • Posez l’ALOÈS (W), le THÉ (X), le VENIN DE SERPENT (Y) et l’ÉCHANTILLON DE SALIVE (Z) pour lancer un mini-jeu.
  • Solution : Wx3-X-Yx5.
  • Prenez l’ANTIDOTE (Z1).
  • Retournez dans la chambre d’Hopkins.

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  • Donnez l’ANTIDOTE (A).
  • Parlez au Pr Hopkins et prenez le BOUCLIER (B).
  • Retournez dans la chambre du Dr Jones.

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  • Posez le BOUCLIER et l’ÉPÉE (C). Ouvrez la valise pour lancer une SOC et récupérer l’ACIDE.
  • Allez en arrière.
  • Appuyez sur le bouton (D). Ouvrez la porte. Utilisez l’ACIDE (E). Entrez dans l’ascenseur et sélectionnez (E1-E2-E3).

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  • Prenez la CORDE (F) et le MAILLET (G).
  • Entrez dans la salle de contrôle (H).

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  • Tirez le loquet (I) pour lancer une SOC (J) et récupérer la PILE.
  • Prenez la LAMPE DE POCHE DÉCHARGÉE (K).
  • Retirez les vieilles piles de la LAMPE DE POCHE DÉCHARGÉE et insérez la PILE. Sélectionnez-la pour récupérer la LAMPE DE POCHE (Inventaire).
  • Prenez la CUILLÈRE (L).
  • Sélectionnez l’interrupteur (M) pour voir un indice (N).
  • Montez au grenier (O).

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  • Servez-vous de la LAMPE DE POCHE pour éclairer. Prenez le TOURNEVIS (P) et le REVOLVER DÉCHARGÉ (Q).
  • Lisez le message et prenez la PARTIE DE CHÂTEAU 1/3 (R).
  • Ouvrez la fermeture éclair. Prenez la CLÉ DES MENOTTES (S).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous de la CLÉ DES MENOTTES. Prenez la BURETTE et le MOULE FROID (T).
  • Sélectionnez le MOULE FROID deux fois et prenez le MOULE VIDE (Inventaire).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous de la BURETTE et prenez la CHEVALIÈRE (U).
  • Servez-vous de la CHEVALIÈRE (V) et sélectionnez-la. Prenez la PARTIE DE CHÂTEAU 2/3 (W).
  • Servez-vous du TOURNEVIS et prenez la BROSSE (X).
  • Allez dans la salle de contrôle.

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  • Servez-vous de la BROSSE et prenez les GANTS (Y).
  • Allez en arrière.
  • Posez le MOULE VIDE et posez la CUILLÈRE dessus. Utilisez les GANTS et prenez le MOULE CHAUD (Z).
  • Sélectionnez le MOULE CHAUD deux fois et prenez les SOLDATS (Inventaire).
  • Allez dans la salle de contrôle.

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  • Placez les SOLDATS et disposez-les comme sur l’image (A). Prenez la PARTIE DE CHÂTEAU 3/3 (B).
  • Allez en arrière.
  • Placez les 3 PARTIES DE CHÂTEAU pour lancer un mini-jeu (C).

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  • Solution (D).
  • Actionnez le levier (E).
  • Franchissez la grille (F).

Chapitre 2 : Dr Fowler

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  • Servez-vous du MAILLET (G).
  • Posez la CORDE et sélectionnez-la (H).
  • Sélectionnez Lana pour un mini-jeu (I).
  • Solution : appuyez sur le bouton main (J) quand la ligne rouge rencontre un battement de cœur vert (K).
  • Parlez à Lana et prenez le MORCEAU DE VERRE COLORÉ (L).
  • Servez-vous du TOURNEVIS et prenez la LENTILLE (M).

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  • Posez le MORCEAU DE VERRE COLORÉ et la LENTILLE pour lancer un mini-jeu. Solution : N-O-N-Ox2-N-O-N-O-N-Ox3.
  • Allez dans la chambre du Dr Fowler (P).

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  • Faites tourner chaque partie (1-3) du globe une fois pour l’ouvrir. Prenez le MORCEAU D’INDICE et la RÈGLE (Q). Prenez la BOUTEILLE (R).
  • Prenez la POIGNÉE (S) et lisez le message (T).
  • Posez et tirez la POIGNÉE. Posez le MORCEAU D’INDICE (U). Solution (V). Prenez le CRISTAL VERT.
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous de la BOUTEILLE (W) pour lancer une SOC et récupérez les ARMOIRIES 2/4.
  • Servez-vous de la RÈGLE et prenez les TOUCHES (X). Ouvrez la boîte à gants et prenez le CRISTAL ROUGE (Y).
  • Retournez dans la chambre du Dr Fowler.

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  • Posez le CRISTAL VERT et le CRISTAL ROUGE (A). Sélectionnez la porte du buffet pour lancer une SOC et obtenir les CISAILLES.
  • Posez les TOUCHES pour lancer un mini-jeu (B). Tapez ”PUNIS”. Prenez les ARMOIRIES 3/4 (C).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous des CISAILLES et prenez les ARMOIRIES 4/4 (D).
  • Allez en arrière.
  • Posez les 4 ARMOIRIES et prenez la LANCE (E).
  • Allez dans la cour.

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  • Posez la LANCE pour lancer un mini-jeu (F).
  • Montez (G). Avec la baliste, visez la serrure (H) et tirez (I).
  • Montez à l’échelle (J).

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  • Prenez le CROCHET (K). Ouvrez le sac et prenez le COUTEAU (L).
  • Prenez la LANCE (M).
  • Servez-vous du COUTEAU pour récupérer le SAC DE SABLE (N).
  • Prenez la CORDE (O). Servez-vous du SAC DE SABLE et frappez la cible (P).
  • Associez la CORDE et le CROCHET pour obtenir le GRAPPIN (Inventaire).
  • Attachez le GRAPPIN (Q) et servez vous de la LANCE pour lancer un mini-jeu.

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  • Sélectionnez les billes quand elles sont au centre de la cible (1-4).

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  • Prenez la TORCHE (R) et le COUPE-VERRE ROUILLÉ (S).
  • Allumez la TORCHE dans la cheminée (T). Remettez la TORCHE dans son support.
  • Prenez les PLANCHES 1/4, 2/4, 3/4 et 4/4 (en violet).
  • Ouvrez la trappe. Prenez la PETITE CLÉ (U).
  • Insérez et tournez la PETITE CLÉ (V) pour lancer une SOC et récupérez l’ÉCHELLE DE CORDE CASSÉE.
  • Posez les 4 PLANCHES sur l’ÉCHELLE DE CORDE CASSÉE pour obtenir l’ÉCHELLE DE CORDE (Inventaire).
  • Placez l’ÉCHELLE DE CORDE (W) pour descendre dans la véranda.

Chapitre 3 : L’astronome

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  • Prenez la STATUETTE DE GALILÉE (A) et la PLANÈTE 1/3 (B).
  • Soulevez le tapis et prenez le BOUTON D’AJUSTEMENT (C).
  • Ouvrez la boîte aux lettres et prenez le COLIS (D).
  • Avancez.

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  • Ouvrez le tiroir. Prenez la PINCE COUPANTE, le BLOC-NOTES ET STYLO (E).
  • Prenez l’ÉCLAT COUPANT (F).
  • Ouvrez le COLIS à l’aide de l’ÉCLAT COUPANT et récupérez la PLANÈTE 2/3 (Inventaire).
  • Revenez deux fois sur vos pas.

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  • Servez-vous de la PINCE COUPANTE. Prenez la CLÉ HEXAGONALE et le TISONNIER (G).
  • Servez-vous du TISONNIER pour obtenir la PLANÈTE 3/3 (H).
  • Retournez dans la véranda.

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  • Posez les 3 PLANÈTES (I). Prenez la PLAQUE DE CONSTELLATION et la LENTILLE DE TÉLESCOPE 1/2 (J).
  • Avancez.
  • Servez-vous de la CLÉ HEXAGONALE et prenez la LENTILLE DE TÉLESCOPE 2/2 (K).
  • Allez en arrière.
  • Posez le BOUTON D’AJUSTEMENT et les 2 LENTILLES DE TÉLESCOPE pour lancer un mini-jeu (L).

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  • Solution 1-5 : Suivez les lignes dans l’ordre : rouge-jaune-vert-violet-blanc.
  • Placez le BLOC-NOTES ET STYLO sur les constellations. Prenez le SCHÉMA DES CONSTELLATIONS (il n’est pas illustré).

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  • Posez la PLAQUE DE CONSTELLATION et le SCHÉMA DES CONSTELLATIONS. Permutez les plaques comme sur l’image (M).
  • Entrez dans la chambre de l’astronome (N).

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  • Retirez le message et prenez l’EMBLÈME DE CADUCÉE (O). Prenez le CARREAU 1/2 (P).
  • Prenez le JUS DE CITRON (Q).
  • Servez-vous du JUS DE CITRON sur le COUPE-VERRE ROUILLÉ et prenez le COUPE-VERRE (Inventaire).
  • Servez-vous du COUPE-VERRE. Sélectionnez le verre et prenez le CARREAU 2/2 (R).
  • Placez les 2 CARREAUX pour lancer un mini-jeu (S).
  • Solution (T). Prenez les ÉCOUTEURS et la STATUE DE COPERNIC.
  • Posez la STATUETTE DE GALILÉE et la STATUETTE DE COPERNIC. Ouvrez la porte (U) pour lancer une SOC et récupérer les PATCHS DE DÉFIBRILLATEUR.
  • Allez en arrière.

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  • Posez l’EMBLÈME DE CADUCÉE. Ouvrez la porte et prenez la CRÈME SOLAIRE (V).
  • Retournez dans la chambre de l’astronome.
  • Retirez les capteurs sur sa poitrine. Contrôlez sa poitrine et appliquez la CRÈME SOLAIRE (W).
  • Posez les PATCHS DE DÉFIBRILLATEUR (X) et sélectionnez-les. Parlez à l’homme et prenez le SYMBOLE DE CROIX (Y).
  • Retournez dans la tour.

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  • Posez le SYMBOLE DE CROIX et prenez la HACHE (Y).
  • Retournez à l’escalier.
  • Servez-vous de la HACHE (Z) et avancez.

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  • Prenez la TIRETTE DE FERMETURE (A).
  • Entrez dans le hall (B).

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  • Prenez la PERLE 1/3 (C). Déplacez les trois classeurs (D).
  • Prenez l’ACIER (E).
  • Entrez dans la chambre de l’ingénieur (F).

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  • Servez-vous des ÉCOUTEURS sur la scène.
  • Ouvrez la bourse et prenez les PILES (G).
  • Prenez la LAMPE GNOME (H).
  • Sélectionnez la LAMPE GNOME deux fois. Insérez les PILES et sélectionnez la bonne taille (I). Fermez le boîtier (J) (Inventaire).
  • Servez-vous de la LAMPE GNOME et prenez la CLÉ MAGNÉTIQUE (K).
  • Insérez la CLÉ MAGNÉTIQUE (L) et entrez dans le bureau de l’ingénieur.

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  • Prenez le SCHÉMA DU PISTOLET LASER (M) et le COMPAS (N). Regardez le message (O).
  • Ouvrez la fenêtre (P).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous du COMPAS. Prenez la PINCE À ÉPILER et le RÉFLECTEUR (Q).
  • Retournez dans le bureau de l’ingénieur.

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  • Servez-vous de la PINCE À ÉPILER pour récupérer la POIGNÉE MAGNÉTIQUE (R).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous de la POIGNÉE MAGNÉTIQUE (S) pour lancer une SOC et récupérer la CASSETTE DE FRÉQUENCE.
  • Retournez dans le bureau de l’ingénieur.

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  • Insérez la CASSETTE DE FRÉQUENCE et refermez. Ajustez les boutons comme sur l’image (T).
  • Allez en arrière.

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  • Parlez à l’homme et prenez le BOUTON (U).
  • Retournez dans le bureau de l’ingénieur.
  • Posez le BOUTON et sélectionnez-le. Prenez le TOURNEVIS et la POIGNÉE (V).
  • Posez la POIGNÉE et ouvrez le tiroir. Prenez le BURIN et le CONVERTISSEUR DE LUMIÈRE (W).
  • Retournez la radio et servez-vous du TOURNEVIS pour prendre le TUBE CATHODIQUE (X).
  • Allez en arrière.

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  • Posez le SCHÉMA DE PISTOLET LASER, le RÉFLECTEUR (A), le CONVERTISSEUR DE LUMIÈRE (B) et le TUBE CATHODIQUE (C). Sélectionnez le tube cathodique pour lancer un mini-jeu.
  • Solution (D).
  • Prenez le PISTOLET LASER (E).
  • Retournez dans le bureau de l’ingénieur.

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  • Servez-vous du PISTOLET LASER. Retirez les barreaux et sortez par la fenêtre (F).
  • Parlez à l’homme et prenez les CLÉS 1/2 (G).
  • Allez dans le hall.

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  • Prenez le PAPIER FROISSÉ (H). Servez-vous du BURIN et prenez les CLÉS 2/2 (I).
  • Ouvrez le PAPIER FROISSÉ et prenez le MESSAGE DE MENACE (Inventaire).
  • Insérez les 2 CLÉS (J). Sélectionnez les deux clés pour lancer une SOC et recevoir les BALLES.
  • Mettez les BALLES dans le REVOLVER VIDE et prenez le REVOLVER (Inventaire).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous du REVOLVER (K) et allez sur le pont flottant (L).

Chapitre 4 : Le jardin

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  • Prenez le MAILLET (M).
  • Allez dans le jardin (N).

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  • Prenez la PELLE (O) et le FILET (P).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous du FILET pour prendre l’ÉLÉMENT DE SERRURE STYLO (Q).
  • Retournez dans la cour.

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  • Servez-vous de la PELLE et prenez les CISAILLES (R).
  • Servez-vous du MAILLET (S) et prenez la VANNE (T).
  • Retournez dans le hall.

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  • Servez-vous de l’ÉLÉMENT DE SERRURE STYLO et sélectionnez-le. Tournez la page et prenez la CLÉ DE CARROSSE (U).
  • Allez en arrière.
  • Insérez la CLÉ DE CARROSSE et sélectionnez-la deux fois. Prenez la POMPE CASSÉE et la PIÈCE (V).
  • Retournez dans le hall.

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  • Insérez la PIÈCE (W) et prenez le POISSON EN BOÎTE (X).
  • Ouvrez le POISSON EN BOÎTE et prenez le POISSON (Inventaire).
  • Retournez sur le pont flottant.
  • Donnez le POISSON au crabe. Prenez la PERLE 2/3 et la SCIE (Y).
  • Retournez dans le jardin.

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  • Posez et tournez la VANNE (A). Prenez l’INDICATEUR DE PRESSION (B).
  • Servez-vous de la SCIE (C) et prenez le MÉDAILLON (D).
  • Ouvrez le MÉDAILLON et prenez la PERLE 3/3 (Inventaire).
  • Servez-vous des CISAILLES et prenez la CLÉ PLATE SPÉCIALE (E).
  • Allez en arrière.

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  • Posez les 3 PERLES (F) et prenez le CŒUR DE RUBIS (G).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous de la CLÉ PLATE SPÉCIALE (H) et prenez le TUYAU.
  • Retournez dans le jardin.

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  • Posez le CŒUR DE RUBIS et prenez la POIGNÉE (I).
  • Retirez la lentille cassée de la POMPE CASSÉE, remplacez-la avec l’INDICATEUR DE PRESSION. Posez le TUYAU et la POIGNÉE. Prenez la POMPE (Inventaire).
  • Allez en arrière.
  • Posez la POMPE (J) pour lancer un mini-jeu. Sélectionnez la balle quand elle est dans la zone verte (K). Répétez jusqu’à ce que le pont soit réparé.
  • Entrez dans le bâtiment des sciences physiques (L).

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  • Parlez au Dr. Riley (M).
  • Posez et tirez la TIRETTE DE FERMETURE. Prenez le BRIQUET (N).
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous du BRIQUET (O) et ouvrez la porte pour lancer une SOC. Vous obtenez la TASSE.
  • Retournez au bâtiment des sciences physiques.

Punished Talents Stolen Awards

  • Ouvrez le robinet (P) et placez la TASSE (Q) pour obtenir une TASSE D’EAU.
  • Donnez la TASSE D’EAU et prenez le CARREAU-SERRURE (R).
  • Posez le CARREAU-SERRURE et disposez-les comme sur l’image (S). Prenez la CLÉ DE REMONTAGE (T).
  • Retournez dans le jardin.

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  • Posez la CLÉ DE REMONTAGE (U) et prenez l’AIGUILLE DE RÉVEIL (V).
  • Retournez au bâtiment des sciences physiques.
  • Posez l’AIGUILLE DE RÉVEIL pour lancer un mini-jeu (W).

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  • Réglez les pendules sur 851 (A) en déplaçant la première aiguille sur le 8 et la troisième sur le 1, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Faites glisser les plaquettes (B) à leur place (C).
  • Faites glisser les plaquettes les unes par dessus les autres (D) et appuyez sur départ (E).
  • Posez les 2 tubes (en violet) à leur place (F).

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  • Prenez le PROSPECTUS (G).
  • Retournez dans le hall.
  • Posez le PROSPECTUS (H) pour lancer une SOC et récupérer le CAHIER À SPIRALES.
  • Sélectionnez le CAHIER À SPIRALES 4x et obtenez le FIL DE FER TORDU (Inventaire).
  • Retournez au bâtiment des sciences physiques.
  • Servez-vous du FIL DE FER TORDU (I) pour être transporté à la salle au trésor.

Chapitre 5 : La salle au trésor

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  • Sélectionnez le coffre (J).
  • Retirez le tableau et prenez la CLÉ DE COFFRE (K).
  • Servez-vous de la CLÉ DE COFFRE pour lancer une SOC (L) et obtenir la TÉLÉCOMMANDE.
  • Servez-vous de la TÉLÉCOMMANDE (M).
  • Prenez la PEINTURE BLEUE (N).
  • Entrez dans les cachots (O).

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  • Prenez les FAGOTS 1/5, 2/5. 3/5, 4/5 et 5/5 (en orange).
  • Prenez le POINÇON (P).
  • Prenez la TORCHE (Q) et sélectionnez les barreaux (Q1).
  • Prenez le ROUAGE (R).
  • Allez en arrière.

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  • Posez et tirez sur la TORCHE (S). Prenez la PALETTE et l’ÉLÉMENT DE SERRURE 1/2 (T).
  • Posez le ROUAGE. Prenez l’ÉLÉMENT DE SERRURE 2/2 et la PEINTURE ROUGE (U).
  • Retournez aux cachots.

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  • Placez les 2 ÉLÉMENTS DE SERRURE pour lancer un mini-jeu. Disposez-les comme sur l’image (V). Prenez la PEINTURE VERTE et la TASSE DE THÉ (W).
  • Versez la PEINTURE BLEUE, la PEINTURE ROUGE et la PEINTURE VERTE sur la PALETTE (Inventaire).

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  • Posez la PALETTE pour lancer un mini-jeu. Solution (X).
  • Prenez le SYMBOLE DE ROSE et la BRELOQUE DE DRAPEAU 1/3 (Y).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous du POINÇON. Posez la TASSE DE THÉ pour récupérer la TASSE D’ESSENCE (A).
  • Posez le SYMBOLE DE ROSE. Prenez le BOUTON DE COFFRE-FORT 1/2 et la PIERRE À FEU (B).
  • Mettez la PIERRE À FEU sur l’ACIER pour obtenir le BRIQUET À SILEX (Inventaire).
  • Retournez aux cachots.

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  • Posez les 5 FAGOTS. Servez-vous de la TASSE D’ESSENCE et ajoutez le BRIQUET À SILEX. Placez le MESSAGE DE MENACE et obtenez l’INDICE (C).
  • Apposez l’INDICE pour lancer un mini-jeu (D).

Punished Talents Stolen Awards

  • Première solution : 1-4
  • Deuxième solution : 5-8.
  • Troisième solution : 9-13.
  • Quatrième solution : 14-19.
  • Entrez dans la pièce secrète (E).

Punished Talents Stolen Awards

  • Prenez le BOUTON DE COFFRE-FORT 2/2 (F). Soulevez le coussin, lisez la note et prenez les CISEAUX (G).
  • Ouvrez le dossier, lisez la note (H) et prenez le DISQUE.
  • Placez les 2 BOUTONS DE COFFRE-FORT pour lancer un mini-jeu (I).

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  • Solution : H-G-F-A-B-E-H-G-D-A-F-G-D-B-A-F-G-D-B-C-I-H-E-C-I-H-E-B-C-I-H-E-C-I.
  • Sélectionnez la note. Prenez le LIVRE et la CLÉ DE FA (J).
  • Allez en arrière.

Punished Talents Stolen Awards

  • Servez-vous des CISEAUX pour prendre la CLÉ DE SOL (K).
  • Posez le LIVRE pour lancer un mini-jeu. Solution (L).
  • Prenez le TROPHÉE DU PLUS GROS POISSON (M).
  • Allez en arrière.

Punished Talents Stolen Awards

  • Posez la CLÉ DE SOL et la CLÉ DE FA. Prenez l’AIGUILLE DE GRAMOPHONE (N).
  • Retournez dans la pièce secrète.
  • Posez le DISQUE et l’AIGUILLE DE GRAMOPHONE. Prenez le DIAPASON (O).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous du DIAPASON et prenez la CLÉ TRIANGULAIRE (P).
  • Allez dans la pièce secrète.

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  • Insérez la CLÉ TRIANGULAIRE (Q) pour lancer une SOC et récupérer le SYMBOLE DE CINÉMA.
  • Posez le SYMBOLE DE CINÉMA. Ouvrez le compartiment et prenez le FIL ET CROCHET (R).
  • Allez en arrière.

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  • Servez-vous du FIL ET CROCHET (S).
  • Entrez dans la mine abandonnée (T), puis sur le sentier de forêt (U).

Chapitre 6 : Le pavillon du pêcheur

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  • Retirez la pédale et la chaîne pour prendre l’ENGRENAGE DE VÉLO (A).
  • Prenez le LEVIER (B).
  • Entrez dans le pavillon du pêcheur (C).

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  • Parlez au pêcheur et prenez la FEUILLE DE CODE MORSE (D).
  • Ouvrez le rideau (E) pour lancer une SOC et obtenez la CANNE À PÊCHE.
  • Prenez la PIERRE À AFFÛTER (F) et la COURROIE (G).
  • Servez-vous de la PIERRE À AFFÛTER sur l’ENGRENAGE DE VÉLO pour obtenir l’ENGRENAGE AIGUISÉ (Inventaire).
  • Retournez à la mine abandonnée.

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  • Posez et tirez sur le LEVIER (H) pour lancer une SOC (I) et obtenir le CRIC.
  • Servez-vous du CRIC (J) et allez sur la jetée (K).

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  • Prenez le CODE (L) et la BRELOQUE DE DRAPEAU 2/3 (M).
  • Retournez au sentier de forêt.
  • Posez le CODE et saisissez 372 (N). Prenez les BAIES (O).
  • Allez à la scierie (P).

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  • Donnez les BAIES (Q) et prenez le TROPHÉE DE LA PLUS BELLE PRISE (R).
  • Prenez la PEINTURE BLEUE (S).
  • Posez l’ENGRENAGE AIGUISÉ (T) et la COURROIE (U). Appuyez sur le bouton (en bleu) et sélectionnez la planche (V) pour récupérer la RAME.
  • Allez en arrière.
  • Servez-vous de la RAME. Prenez la FAUCILLE et l’ANTENNE (W).
  • Entrez dans le pavillon du pêcheur.

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  • Posez le TROPHÉE DU PLUS GROS POISSON, le TROPHÉE DE LA PLUS BELLE PRISE et le TROPHÉE DU PLUS BEL APPÂT pour lancer un mini-jeu. Permutez les trophées comme sur l’image (X). Prenez le MOTIF DE FLEUR DE LYS (Y).
  • Servez-vous de la FAUCILLE pour lancer un mini-jeu (Z).

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  • Solution (A).
  • Ouvrez la boîte et prenez le HAMEÇON (B).
  • Retournez sur la jetée.

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  • Posez le MOTIF DE FLEUR DE LYS. Prenez le BOUTON DE CASQUE et le MANIPULATEUR DE TÉLÉGRAPHE (C).
  • Retournez au sentier de forêt.
  • Posez le BOUTON DE CASQUE (D) et prenez la BRELOQUE DE DRAPEAU 3/3 (E).
  • Allez en arrière.

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  • Posez les 3 BRELOQUES DE DRAPEAU et prenez la PETITE PELLE (F)
  • Retournez sur la jetée.
  • Servez-vous de la PETITE PELLE et prenez le MODULE DE VISÉE (G).
  • Retournez à la scierie.

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  • Servez-vous de la FAUCILLE (H) pour lancer une SOC et obtenez le BOUTON ROUGE.
  • Retournez au pavillon du pêcheur.
  • Placez le BOUTON ROUGE et sélectionnez-le deux fois. Prenez le FIL DE PÊCHE (I).
  • Attachez le FIL DE PÊCHE et le HAMEÇON sur la CANNE À PÊCHE (Inventaire).
  • Retournez à la scierie.
  • Servez-vous de la CANNE À PÊCHE pour obtenir le HAUT-PARLEUR DE RADIO (J).
  • Retournez au pavillon du pêcheur.
  • Posez la FEUILLE DE CODE MORSE, l’ANTENNE, le MANIPULATEUR DE TÉLÉGRAPHE et le HAUT-PARLEUR DE RADIO pour lancer un mini-jeu (K).

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  • Positionnez les interrupteurs comme sur l’image (L).
  • Sélectionnez : Mx3-Nx3-Mx3.
  • Prenez le HARPON (O).
  • Retournez sur la jetée.

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  • Posez le MODULE DE VISÉE et le HARPON (P). Visez et sélectionnez le bateau (Q).
  • Félicitations, vous avez terminé Punished Talents: Le Prix de la Consécration !