Sable Maze: Les Douze Phobies – Solution

Publié le 15/10/2015 dans Solutions

Bienvenue sur la solution de Sable Maze: Les Douze Phobies !

Plongez dans le monde des phobies et affrontez les pires de vos peurs dans ce nouveau volet de Sable Maze.

Que vous utilisiez cette solution comme aide lorsque les choses se corsent ou comme fil conducteur du début à la fin, vous trouverez certainement ce que vous cherchez ici.

Ce document contient la solution complète de Sable Maze: Les Douze Phobies accompagnée des captures d’écran du jeu !

Nous espérons que ces informations vous seront utiles au cours de votre progression dans le jeu. Utilisez le menu du guide de jeu ci-dessous pour naviguer rapidement vers le chapitre qui vous intéresse.

Cette solution a été créée par Nina de Boo, et est protégée par les droits américains de la propriété littéraire et artistique. Toute utilisation non autorisée de tout ou partie de la solution est totalement interdite.

Sommaire

Astuces générales

  • Voici le guide officiel de Sable Maze: Les Douze Phobies
  • Ce guide ne mentionnera pas chaque zone que vous devrez explorer, mais les captures d’écran vous aideront à les identifier.
  • Nous utilisons l’acronyme SOC pour parler des scènes d’objets cachés. Ce guide mentionnera, sans toutefois fournir de capture d’écran, chaque SOC que vous rencontrerez et l’objet d’inventaire qu’elle vous permettra de récupérer.
  • Ce guide vous fournira une explication étape par étape pour tous les mini-jeux dont la solution n’est pas aléatoire. Veuillez consulter les instructions données pendant le jeu pour chaque mini-jeu.

Chapitre 1 : Phobie de la noyade

Sable Maze: Les Douze Phobies de Marissa

  • Prenez le RUBAN ADHÉSIF (A).
  • Prenez le journal, la MANIVELLE et la PIÈCE 1/2 (B). Servez-vous du RUBAN ADHÉSIF (C).

Sable Maze: Les Douze Phobies de Marissa

  • Prenez la LENTILLE DE LONGUE-VUE et la PILE 1/2 (D). Insérez la MANIVELLE et faites-lui faire un tour complet. Prenez le MORCEAU D’AFFICHE (E).
  • Prenez la LIBELLULE et posez le MORCEAU D’AFFICHE (F). Vous obtenez l’AFFICHE.
  • Composez le 4738 (G).
  • Jouez à la SOC (H).
  • Vous obtenez la PIÈCE 2/2.

Sable Maze: Les Douze Phobies de Marissa

  • Prenez l’affiche et insérez les PIÈCES. Prenez le TICKET (I).
  • Donnez le TICKET au squelette (J).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez d’avancer.
  • Prenez le bipeur (K).
  • Sélectionnez le bipeur, lisez le message et prenez le LABYRINTHE (L).
  • Prenez la LÉGENDE DU LABYRINTHE (M).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la LONGUE-VUE CASSÉE (N).
  • Sortez la LONGUE-VUE CASSÉE de l’inventaire et mettez-y la LENTILLE DE LONGUE-VUE. Vous obtenez la LONGUE-VUE (O).
  • Placez la LONGUE-VUE pour lancer un mini-jeu (P).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Solution (Q).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’AIMANT (R).
  • Servez-vous de l’AIMANT. Prenez le DISSOLVANT et la PILE 2/2 (S).
  • Prenez l’ÉLÉMENT D’AMULETTE et le JETON DES TERREURS 1/3 (T).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Servez-vous du DISSOLVANT (U).
  • Prenez le message et jouez au mini-jeu (V).
  • Sélectionnez ‘surmontez’, ‘vos’ puis ‘peurs’.(W)
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez d’avancer.
  • Prenez la COQUE DE BATEAU et la LAMPE TORCHE SANS PILE (X).
  • Prenez l’ÉLÉMENT DE MINI-JEU (Y).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez la LAMPE TORCHE SANS PILE de l’inventaire et insérez les PILES. Vous obtenez la LAMPE TORCHE(Z).
  • Posez la LAMPE TORCHE, prenez le JETON DES TERREURS 2/3. Insérez le LABYRINTHE (A). Prenez la BILLE BLEUE (B).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Posez la BILLE BLEUE pour lancer un mini-jeu (C).
  • Solution : alignez les anneaux 3, 2, 4, 1. Appuyez sur START.
  • Insérez l’ÉLÉMENT DE MINI-JEU pour lancer un mini-jeu (D).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Solution (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le diagramme, le MORCEAU DE SERRURE et la BILLE JAUNE (F). Reconstituez l’amulette (G) et insérez l’ÉLÉMENT D’AMULETTE (H). L’amulette vient se placer à côté de votre journal.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Posez la BILLE JAUNE pour lancer un mini-jeu (I).
  • Solution : alignez les anneaux 1, 3, 2, 4. Appuyez sur START.
  • Jouez au mini-jeu (J).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez l’amulette (K).
  • Prenez le JETON DES TERREURS 3/3, la CARTE DÉCHIRÉE et le MOUSQUETON (L).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez le MOUSQUETON. Prenez la BILLE ROUGE (M).
  • Avancez.
  • Posez la BILLE ROUGE pour lancer un mini-jeu (N).
  • Solution : alignez les anneaux 2, 1, 4, 3. Appuyez sur START.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Posez les JETONS DES TERREURS pour lancer un mini-jeu (O).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Lisez le message sur votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (P).
  • Prenez la BOUÉE DE SAUVETAGE DÉGONFLÉE et la CABINE DE BATEAU (Q).
  • Utilisez la LIBELLULE. Prenez l’invitation, le PONT DE BATEAU et la PIEUVRE (R).
  • Allez à droite.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la POMPE et le TABLEAU DES NOEUDS MARINS (S).
  • Trouvez les bons nœuds sur le tableau (T). Prenez l’ÉLÉMENT DE JEU 1/2 et la TÉLÉCOMMANDE (U).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez la COQUE DE BATEAU de l’inventaire et placez le PONT et la CABINE DE BATEAU ainsi que la TÉLÉCOMMANDE. Vous obtenez le PETIT BATEAU (V).
  • Prenez le SYMBOLE DE PHOBIE CASSÉ (W). Servez-vous du PETIT BATEAU et de la télécommande (X).
  • Jouez à la SOC (Y).
  • Vous obtenez une LANTERNE.
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez la BOUÉE DE SAUVETAGE DÉGONFLÉE de l’inventaire et gonflez-la avec la POMPE. Vous obtenez la BOUÉE (Z).
  • Lancez la BOUÉE à Amber (A).
  • Lisez le message sur votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (B).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez la PIEUVRE et bougez ses tentacules (C). Placez la LANTERNE, ouvrez la porte et prenez le BOUT DE CARTE et la CLÉ PLATE (D). Insérez le LABYRINTHE et prenez la PARTIE DE SYMBOLE DE PHOBIE (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le SYMBOLE DE PHOBIE CASSÉ de l’inventaire et insérez la PARTIE DE SYMBOLE DE PHOBIE. Vous obtenez un SYMBOLE D’AMULETTE (F).
  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE D’AMULETTE (G).
  • Servez-vous de l’AMULETTE (H). Prenez le ROUAGE CASSÉ (I).
  • Allez à droite.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez la CLÉ PLATE et prenez la TURBINE (J).
  • Sortez la CARTE DÉCHIRÉE et placez le BOUT DE CARTE. Vous obtenez la CARTE DU MARAIS (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez des drapeaux sur les touffes qui tiennent (L). Prenez le message, l’ÉLÉMENT DE PORTE et l’ÉLÉMENT DE ROUAGE (M).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Tirez le filet et prenez le SAC À DOS (N). Posez la TURBINE (O).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la CANNE (P).
  • Utilisez la CANNE (Q).
  • Prenez la POIGNÉE DE CASQUE (R).
  • Revenez sur vos pas, puis allez à droite.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Posez la POIGNÉE DE CASQUE et prenez la PARTIE DE CHASSE-CAUCHEMAR (S).
  • Jouez à la SOC (T).
  • Vous obtenez le SIFFLET.
  • Revenez sur vos pas, puis avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Remettez la PARTIE DE CHASSE-CAUCHEMAR et replacez toutes les perles. Prenez le FERMOIR (U).
  • Sortez le MORCEAU DE SERRURE de l’inventaire et mettez-y le FRAGMENT DE SERRURE. Vous obtenez le FERMOIR (V).
  • Placez le FERMOIR. Prenez la SOURIS MÉCANIQUE SANS REMONTOIR et insérez le LABYRINTHE (W). Prenez le ROBINET (X).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez l’ÉLÉMENT DE PORTE et servez-vous du SIFFLET (Y). Prenez le ROBINET et l’ÉLÉMENT DE JEU 2/2 (Z).
  • Parcourez les documents, puis placez les ÉLÉMENTS DE JEU pour lancer un mini-jeu. La solution est aléatoire.
  • Prenez le GANT (A) et l’ÉLÉMENT DE ROUAGE (B).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le ROUAGE CASSÉ de l’inventaire et assemblez les ÉLÉMENTS DE ROUAGE. Vous obtenez le ROUAGE (C).
  • Écartez les feuilles, puis placez la manivelle et le ROUAGE (D).

Chapitre 2 : Phobies du feu et des forêts

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (E).
  • Essayez de prendre le balustre, déplacez les débris et prenez le BALUSTRE (F).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Déplacez les quatre décorations (G). Prenez l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME 1/3 et insérez le LABYRINTHE (H). Servez-vous du GANT et prenez le VASE PLEIN D’EAU et le PLUMEAU CASSÉ (I).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Servez-vous du VASE PLEIN D’EAU pour lancer un mini-jeu (J).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le MORCEAU DE CHARBON (K). Utilisez le BALUSTRE (L).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (M).
  • Écartez le rideau et jouez à la SOC (N).
  • Vous obtenez l’ÉLÉMENT DE POIGNÉE.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez l’ÉLÉMENT DE POIGNÉE pour lancer un mini-jeu.
  • Solution 1 (O): 1-1-2-2-2-1-1.
  • Solution 2 (P): 3-4-4-4-4-3-3.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (Q).
  • Écartez les fleurs et faites des paires de taches identiques (R). Prenez le MÉDAILLON FERMÉ (S).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Jouez à la SOC (T).
  • Vous obtenez les TOUCHES.
  • Insérez les TOUCHES et appuyez dessus dans l’ordre indiqué (U). Prenez la SERVIETTE. Insérez le LABYRINTHE (V). Ouvrez le livre (W) et prenez la FEUILLE DE PAPIER VIERGE (X).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Retournez la photo. Placez la FEUILLE DE PAPIER VIERGE. Posez et frottez avec le MORCEAU DE CHARBON, puis prenez le DIAGRAMME (Y).
  • Utilisez la SERVIETTE (Z) et faites le puzzle (A). Prenez le magazine scientifique et le REMONTOIR (B).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez la SOURIS MÉCANIQUE SANS REMONTOIR de l’inventaire et mettez-lui son REMONTOIR. Vous obtenez la SOURIS MÉCANIQUE (C).
  • Servez-vous de la SOURIS MÉCANIQUE, puis prenez la LIME À ONGLES (D).
  • Sortez le MÉDAILLON FERMÉ de l’inventaire. Servez-vous de la LIME À ONGLES pour l’ouvrir et prenez le message. Vous obtenez le MÉDAILLON OUVERT (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Composez 122891 pour lancer un mini-jeu (T).
  • Prenez le FIL DE FER (U).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le PLUMEAU CASSÉ de l’inventaire et enroulez le FIL DE FER autour. Vous obtenez le PLUMEAU (V).
  • Bougez le plumeau jusqu’à enlever toutes les toiles d’araignée, puis faites pivoter les loquets dans l’ordre indiqué (W).
  • Insérez le LABYRINTHE (X). Prenez l’ARBRE D’ENFER et le COULISSEAU 1/2 (Y).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Déplacez la manette selon le diagramme (Z). Prenez les papiers et la FERMETURE ÉCLAIR (A).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le SAC À DOS de l’inventaire. Mettez la FERMETURE ÉCLAIR et prenez le COULISSEAU 2/2 (B).
  • Prenez le dessin. Insérez les COULISSEAUX et déplacez-les (C).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Jouez au mini-jeu (D). Prenez le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE (E).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’amulette et insérez le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE (F).
  • Interagissez avec Amber et servez-vous de l’amulette (G).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez d’aller à gauche.
  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (H).
  • Prenez le GRAPPIN (I).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’OS (J). Placez l’ARBRE D’ENFER, puis prenez l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME 2/3 (K).
  • Allez à droite.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez de prendre le BOUT DE CARTE pour lancer un mini-jeu (K).
  • Solution : 1-2-3-4-1-5 (L).
  • Prenez le BOCAL VIDE et la LAME (M).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez le BOCAL VIDE pour obtenir un BOCAL DE LUCIOLES (N).
  • Allez à droite.
  • Servez-vous du BOCAL DE LUCIOLES (O).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Mettez les piles dans la poupée, déplacez les dessins et la couverture. Placez les trois carreaux et le BOUT DE CARTE (P). Prenez l’ÉLÉMENT DE PORTE 1/3. Insérez le LABYRINTHE (Q) et prenez le PÉTARD VIDE (R).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Appairez les objets (S). Utilisez la LAME pour obtenir l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME 3/3 et la POUDRE (T).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez les ÉLÉMENTS DE MÉCANISME pour lancer un mini-jeu (U).
  • Prenez l’ÉLIXIR (V).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le PÉTARD VIDE de l’inventaire et remplissez-le de POUDRE. Vous obtenez le PÉTARD (W).
  • Lancez le PÉTARD au grizzli (X).
  • Allez à gauche.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (Y).
  • Prenez le SIFFLET et la PEINTURE SÈCHE (Z).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez le LABYRINTHE (A). Lisez le dossier, puis prenez le SYMBOLE D’HYLOPHOBIE et le COEUR FLÉTRI (B).
  • Sortez le COEUR FLÉTRI de l’inventaire et utilisez l’ÉLIXIR. Vous obtenez le COEUR SYLVESTRE (C).
  • Allez à gauche.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez le COEUR SYLVESTRE et prenez la CORDE (D).
  • Associez le GRAPPIN et la CORDE. Vous obtenez le GRAPPIN ET CORDE (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez le GRAPPIN ET CORDE et mettez la poulie (F).
  • Jouez à la SOC (G).
  • Vous obtenez l’OEIL D’ARBRE.
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez l’OEIL D’ARBRE. Prenez le HARNAIS et le PIED-DE-BICHE (H).
  • Allez à gauche.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez l’OS et le PIED-DE-BICHE (I). Prenez le ROUAGE 1/2 et le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE (J).
  • Sortez le SYMBOLE D’HYLOPHOBIE et insérez le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE. Vous obtenez le SYMBOLE DE L’HYLOPHOBIE (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE L’HYLOPHOBIE (L).
  • Interact with Amber and use the amulet (M); you receive DOOR PART 2/3.
  • Jouez à la SOC (N).
  • Vous obtenez l’ÉLÉMENT DE PORTE 3/3.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez les ÉLÉMENTS DE PORTE pour lancer un mini-jeu (O).
  • Solution : échangez 1-2, 3-6, 1-6, 4-5, 1-5 et faites tourner 1×1, 2×6, 3×7, 4×4, 5×3, 6×5.
  • Avancez.

Chapitre 3 : Phobie de l’altitude, claustrophobie et phobie du noir

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la COMMANDE (P). Placez le HARNAIS pour lancer un mini-jeu (Q).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez les PLANCHES (R).
  • Prenez le CHEWING-GUM et le BOUTON. Posez les PLANCHES (S).
  • Allez à gauche.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la BURETTE et déplacez les gravats (T).
  • Utilisez le CHEWING-GUM pour obtenir du CHEWING-GUM MÂCHÉ (U).
  • Servez-vous du CHEWING-GUM MÂCHÉ. Placez le BOUTON et appuyez dessus (V).
  • Jouez à la SOC (W).
  • Vous obtenez un GRATTOIR.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la PIÈCE DE PUZZLE 1/2 (X).
  • Servez-vous du SIFFLET, puis prenez la LOUPE et le COUPE-VERRE. Utilisez le GRATTOIR et prenez la STATUETTE DE MARISSA (Y).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez la COMMANDE. Servez-vous du COUPE-VERRE. Prenez le DILUANT et la PIÈCE DE PUZZLE 2/2. Déplacez le câble et appuyez sur le bouton (Z).
  • Placez les CARREAUX DE CHUTE pour lancer un mini-jeu. Prenez la STATUETTE D’AMBER (A).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez les STATUETTES DE MARISSA et D’AMBER (B) pour lancer un mini-jeu (C).
  • Take the palmtop and CODE (D).
  • Allez à gauche.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Appuyez sur les carreaux dans le bon ordre (D). Prenez le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Jouez à la SOC (F).
  • Vous obtenez l’ÉCHELLE DE CORDE.
  • Placez l’ÉCHELLE DE CORDE et prenez le SYMBOLE DE PHOBIE CASSÉ (G).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le SYMBOLE DE PHOBIE CASSÉ de l’inventaire et insérez le MORCEAU DE SYMBOLE DE PHOBIE. Vous obtenez le SYMBOLE DE CHUTE (H).
  • Sortez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE CHUTE (I).
  • Utilisez l’amulette (J).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Écartez les objets. Placez la poignée et prenez le parachute (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Appuyez sur les pistons 1-3-4-6-6-5-7-7-9. Prenez le COFFRET À SECRET (L).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le COFFRET À SECRET de l’inventaire et déplacez la LOUPE dessus pour trouver les cinq symboles (M). Prenez le BOUTON (N).
  • Placez le BOUTON pour lancer un mini-jeu (O).
  • Solution : 4, 1, 2, 4, 1, 3, 4, 2, 1, 4, 3.
  • Prenez le BARREAU et les messages (P).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le message et glissez le BARREAU (Q). Prenez le SYMBOLE DE CLAUSTROPHOBIE CASSÉ et l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME (R).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME et modifiez les symboles sur les côtés pour les faire correspondre à l’image centrale (S). Prenez la MÈCHE et actionnez le levier (T).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le SYMBOLE DE CLAUSTROPHOBIE CASSÉ et reconstruisez-le. Vous obtenez le SYMBOLE DE CLAUSTROPHOBIE (U).
  • Sortez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE CLAUSTROPHOBIE (V).
  • Utilisez l’amulette (W).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (X).
  • Insérez le LABYRINTHE (Y). Prenez le SILEX et le CROCHET DE SERRURIER (Z).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez le CROCHET DE SERRURIER pour lancer un mini-jeu (A).
  • Solution : 5-2-4-3-1 (B).
  • Montez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la MANIQUE (C), le message et le LEVIER (D). Appuyez sur les boutons. Utilisez la BURETTE, la MÈCHE et le SILEX (E).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez le LEVIER (F).
  • Jouez à la SOC (G).
  • Vous obtenez l’AMULETTE TRIANGULAIRE.
  • Insérez l’AMULETTE TRIANGULAIRE et faites tourner les bagues pour que tous les triangles pointent vers le bas (H). Prenez le message, le DRAPEAU et la PARTIE DE POIGNÉE DE PORTE (I).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la BALAYETTE (J). Placez la PARTIE DE POIGNÉE DE PORTE (K).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Associez la PEINTURE SÈCHE et le DILUANT. Vous obtenez la PEINTURE (L).
  • Regardez vers le bas (M). Posez la PEINTURE, sélectionnez le labyrinthe, Marissa et les ombres (N). Prenez le SOUFFLET et l’ÉLÉMENT DE THÉÂTRE D’OMBRES (O).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Place the FIGURE OF THE THEATER and spin it for a mini-game (P).
  • Prenez les messages et le SYMBOLE DE LA PHOBIE DU NOIR (Q).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DU NOIR (R).
  • Utilisez l’amulette.
  • Déplacez les jetons sur les ombres correspondantes. Vous obtenez le ROUAGE 2/2 (S).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez les ROUAGES et activez-les (T).
  • Zoomez pour lancer un mini-jeu (U).
  • Avancez.

Chapitre 4 : Phobie du froid, des oiseaux et du paranormal

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le journal électronique. Utilisez le SOUFFLET et prenez le FUSIL À HARPON. Prenez la THÉIÈRE D’EAU BOUILLANTE avec la MANIQUE (V).
  • Touchez la glace. Versez-y la THÉIÈRE D’EAU BOUILLANTE pour obtenir la FLÈCHE et le POISSON CONGELÉ (W).
  • Mettez le POISSON CONGELÉ sur le feu pour obtenir un POISSON (V).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez la FLÈCHE pour lancer un mini-jeu (X).
  • Prenez le papier, le GRATTOIR et le SYMBOLE DE LA PHOBIE DU FROID (Y).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Jetez le POISSON au loup (Z).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez d’aller vers l’entrée de la mine.
  • Prenez le message et le SEAU VIDE (A).
  • Cassez les stalactites pour obtenir une ROUE (B).
  • Jouez à la SOC (C).
  • Vous obtenez un HARPON.
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le FUSIL À HARPON de l’inventaire et ajoutez le HARPON. Vous obtenez un HARPON (D).
  • Utilisez le HARPON. Ouvrez le coffre et prenez la lettre et la MANIVELLE (E).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez le GRATTOIR et insérez la MANIVELLE (F).
  • Écoutez le dialogue. Prenez les VIS (G).
  • Jouez à la SOC (H).
  • Vous obtenez un CHALUMEAU.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DU FROID (I).
  • Écartez les copeaux et essayez de prendre les objets. Servez-vous du CHALUMEAU (J).
  • Utilisez l’amulette (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’AILE EN MÉTAL, le message, l’IMPERMÉABLE (L) et le TOURNEVIS (M).
  • Placez la ROUE et les VIS et servez-vous du TOURNEVIS (N).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le BRAS DE POMPE À EAU (O).
  • Prenez l’ÉLÉMENT DE PORTE 1/2. Mettez le DRAPEAU sur la boîte à lettres et tirez-le vers le bas (P).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le BÂTON. Placez le BRAS DE POMPE À EAU et le SEAU VIDE et actionnez la pompe pour obtenir le SEAU D’EAU (Q). Pendez le SEAU D’EAU à la poutre (R).
  • Avancez jusqu’à la grange.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez la CLÉ (S).
  • Prenez la PARTIE DE BOÎTE AUX LETTRES (T).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le MARTEAU et déplacez les bottes de foin par ordre numérique (U). Attrapez le SAC FERMÉ avec le BÂTON (V).
  • Utilisez le MARTEAU (W).
  • Jouez à la SOC (X).
  • Vous obtenez la PINCE.
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez l’ÉLÉMENT DE BOÎTE À LETTRES et appuyez sur les flèches pour constituer les chiffres (Y). Prenez la lettre, le FRAGMENT DE CADRAN 1/2, le MORCEAU D’OUTIL et l’ÉLÉMENT DE SERRURE (Z).
  • Utilisez la BALAYETTE et prenez l’OUTIL CASSÉ avec la PINCE (A).
  • Sortez l’OUTIL CASSÉ de l’inventaire et ajoutez le MORCEAU D’OUTIL. Vous obtenez le COUPE-FIL (B).
  • Essayez de vous diriger vers le chemin.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Ouvrez le boîtier électrique pour lancer un mini-jeu (C).
  • Servez-vous du COUPE-FIL (D).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez la CLÉ (E). Prenez le MANCHE DE COUTEAU (F).
  • Rendez-vous à la grange.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez l’ÉLÉMENT DE SERRURE pour lancer un mini-jeu (G).
  • Solution : 8-7-4-1-2-5-6-9.
  • Prenez le CHAPEAU (H).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez le MANCHE DE COUTEAU. Vous obtenez un COUTEAU (I).
  • Jouez à la SOC (J).
  • Vous obtenez le SYMBOLE DE L’ORNITHOPHOBIE.
  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE L’ORNITHOPHOBIE (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Parlez aux jeunes filles et servez-vous de l’amulette. Vous obtenez le ROULEAU (L).
  • Dépliez le ROULEAU et mettez les objets sur l’épouvantail (M). Prenez la TÊTE EN MÉTAL (N).
  • Revenez sur vos pas puis avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez le SAC À MAIN FERMÉ de l’inventaire et placez-y l’AILE et la TÊTE EN MÉTAL (O). Prenez le RUBAN ISOLANT et la CORNE DE BRUME (P).
  • Servez-vous de la CORNE DE BRUME (Q). Prenez le FRAGMENT DE CADRAN 2/2 et le LEVIER (R).

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  • Servez-vous du COUTEAU et posez le CHAPEAU. Regardez vers le bas et placez le LEVIER et l’IMPERMÉABLE. Actionnez le levier (S)

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Interagissez avec l’horloge.
  • Insérez les FRAGMENTS DE CADRAN pour lancer un mini-jeu.
  • Solution : 2-3-U-5-2-3-U-1-2-3-U-4-6-2-3-U-2-4-U-4-U-4-U-4-U-4-6-3-2-2-U.
  • Prenez l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME (V).

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  • Prenez l’ACIDE. Trouvez tous les carrés rouges et utilisez le diapason pour casser la cloche. Prenez la STATUETTE (W).

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  • Faites le puzzle (X). Déplacez les papiers et prenez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DES FANTÔMES (U). Placez l’ÉLÉMENT DE MÉCANISME (Z).

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  • Jouez au mini-jeu (A).
  • Prenez la LAMPE SANS PILE (B).

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  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DES FANTÔMES (C).
  • Ouvrez la porte.
  • Utilisez l’amulette (D). Faites des paires d’objets similaires.
  • Allez à droite.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Interagissez avec la porte (E).
  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (F).
  • Insérez le LABYRINTHE (G). Prenez le MAGNÉTOPHONE et les SOMNIFÈRES (H).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Utilisez la STATUETTE (I).
  • Jouez à la SOC (J).
  • Vous obtenez l’ÉLÉMENT DE PORTE 2/2.
  • Insérez les ÉLÉMENTS DE PORTE pour lancer un mini-jeu (K).
  • Allez à gauche.

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  • Déplacez les papiers et faites les puzzles (L). Mettez les pièces au bon endroit, puis faites-les pivoter.
  • Prenez la CASSETTE (M).

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  • Retirez les barreaux un par un pour obtenir une BOUGIE (N). Prenez la PILE (O).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Sortez la LAMPE SANS PILE de l’inventaire et insérez la PILE. Vous obtenez la LAMPE (P).
  • Placez la LAMPE pour lancer un mini-jeu (Q).
  • Prenez les ALLUMETTES (R).

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  • Sortez la BOUGIE de l’inventaire et utilisez les ALLUMETTES Vous obtenez la BOUGIE ALLUMÉE (S).
  • Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE. Prenez le CARREAU BALANCE (T).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Insérez le CARREAU BALANCE (U). Prenez et placez les carreaux quand vous les trouvez (V). Prenez le SCALPEL (W).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Jouez à la SOC (X).
  • Vous obtenez le COMMUTATEUR 1/2.
  • Servez-vous du SCALPEL et prenez le COMMUTATEUR 2/2 (Y).
  • Allez à gauche.

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  • Placez les COMMUTATEURS et réglez-les sur 3, 2 et 4. Prenez les ÉCOUTEURS et les CISEAUX (Z).
  • Revenez sur vos pas.

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  • Sortez le MAGNÉTOPHONE de l’inventaire, mettez la CASSETTE dedans et branchez les ÉCOUTEURS. Prenez le FIL DE FER (A).
  • Prenez le FIL DE FER et courbez-le pour faire un CROCHET DE SERRURIER (B).
  • Utilisez le CROCHET DE SERRURIER, tirez le paillasson à vous et prenez la CLÉ. Ouvrez la porte avec la CLÉ (C).

Chapitre 5 : Phobie des animaux, de l’orage et de la mort

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le BADGE SANS PHOTO et la SERINGUE HYPODERMIQUE 1/3. Lisez le dialogue (D).
  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (E).
  • Prenez les INSTRUCTIONS et insérez le LABYRINTHE (F).

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  • Jouez au mini-jeu (G).
  • Prenez le SÉCATEUR et la SERINGUE HYPODERMIQUE 2/3 (H).

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  • Utilisez le SÉCATEUR (I).
  • Avancez.
  • Prenez la SERINGUE HYPODERMIQUE 3/3 (J).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Servez-vous de l’ACIDE et jouez à la SOC (K).
  • Vous obtenez la MÉLISSE et une LOUCHE.
  • Prenez le FUSIL HYPODERMIQUE NON CHARGÉ et le TAPIS ROULÉ (L). Posez la LOUCHE et utilisez-la pour remplir les tubes. Déplacez les poussoirs et prenez le SÉDATIF (M).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Posez le SÉDATIF, la MÉLISSE et les SOMNIFÈRES. Versez le sédatif dans la flasque (1), les somnifères dans le mortier (2) et la mélisse dans la presse (3). Ajoutez le jus (4) et les somnifères dans la flasque (N). Placez les SERINGUES HYPODERMIQUES dans la flasque et prenez les SERINGUES TRANQUILLISANTES (O).
  • Sortez le FUSIL HYPODERMIQUE de l’inventaire et chargez-le avec les SERINGUES TRANQUILLISANTES. Vous obtenez le FUSIL TRANQUILLISANT (P).
  • Avancez.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Placez le FUSIL TRANQUILLISANT et tirez sur les tigres (Q).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez l’APPAREIL INSTANTANÉ(R).
  • Sortez l’ APPAREIL INSTANTANÉ et développez les photos. Feuilletez-les et prenez les PHOTOS D’ARTHUR (S).
  • Sortez les PHOTOS D’ARTHUR et utilisez les CISEAUX. Vous obtenez la PHOTO D’ARTHUR (T).
  • Sortez le BADGE SANS PHOTO de l’inventaire et mettez-y la PHOTO D’ARTHUR. Vous obtenez le BADGE (U).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Prenez le papier et utilisez le BADGE (V).
  • Jouez à la SOC (W).
  • Vous obtenez l’ENFUMOIR.
  • Servez-vous de l’ENFUMOIR pour récupérer le STEAK (X).
  • Revenez sur vos pas.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Essayez de prendre le symbole. Donnez le STEAK à l’ours et prenez les PHOTOS RONDES et le SYMBOLE DE PHHOBIE CASSÉ (Y).
  • Avancez.

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  • Jouez à la SOC (Z).
  • Vous obtenez le SYMBOLE DE PHOBIE.
  • Sortez le SYMBOLE DE PHOBIE CASSÉ de l’inventaire et insérez le SYMBOLE DE PHOBIE. Vous obtenez le SYMBOLE DE LA ZOOPHOBIE (A).
  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE LA ZOOPHOBIE (B).

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  • Utilisez l’amulette. Amber vous lance la PIERRE PLATE (C).
  • Enfoncez les clous avec la PIERRE PLATE et montez (D).

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  • Ouvrez le carnet et prenez la CLÉ DE VOITURE (E).
  • Use the KEY CAR (F).
  • Jouez à la SOC (G).
  • Vous obtenez l’ANTENNE CASSÉE.

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez les PHOTOS RONDES pour lancer un mini-jeu.
  • Solution : I-H-J-I-H-J-I-H-J-I-H-J-I-H-J-I-Hx5-Jx3.
  • Prenez le FERMOIR et le CRÂNE 1/3 (K).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Consultez votre bipeur et prenez le LABYRINTHE (L).
  • Prenez le message. Insérez le LABYRINTHE et ouvrez la trappe (M). Prenez la PREMIÈRE PARTIE DE L’ANTENNE et le CRIC (N).

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  • Prenez l’INSECTICIDE (O). Placez le CRIC et prenez le PAILLASSON EN CAOUTCHOUC 1/2 (P).

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  • Sortez le TAPIS ENROULÉ de l’inventaire et mettez-y le FERMOIR. Vous obtenez le PAILLASSON EN CAOUTCHOUC 2/2 (Q).
  • Posez les paillassons en caoutchouc aux endroits indiqués par les symboles (R). Prenez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DES ÉCLAIRS (S).

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  • Prenez la DEUXIÈME PARTIE DE L’ANTENNE (T). Sortez l’amulette, insérez le SYMBOLE DE LA PHOBIE DES ÉCLAIRS et utilisez l’amulette (U).

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  • Sortez l’ANTENNE CASSÉE de l’inventaire et placez-y la PREMIÈRE et la DEUXIÈME PARTIES DE L’ANTENNE ainsi que le RUBAN ISOLANT. Vous obtenez le PARATONNERRE (V).
  • Sélectionnez les bonnes pierres et placez le PARATONNERRE (W).

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  • Parlez à Marissa (X).
  • Jouez à la SOC (Y).
  • Vous obtenez le CRÂNE 2/3.
  • Utilisez l’INSECTICIDE (Z). Prenez le SYMBOLE DE LA THANATOPHOBIE (A).
  • Prenez l’amulette et insérez le SYMBOLE DE LA THANATOPHOBIE (B).

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  • Bougez les squelettes et prenez la BOUGIE (C). Allez vers le haut deux fois, puis utilisez la BOUGIE et prenez le RÂTEAU (D). Allez vers le bas, servez-vous du RÂTEAU, puis de l’amulette (E) et prenez le CRÂNE 3/3 (F).

Sable Maze: Les Douze Phobies

  • Insérez les CRÂNES pour lancer un mini-jeu (G).

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  • Jouez au mini-jeu (H).
  • Félicitations, vous avez terminé Sable Maze: Les Douze Phobies !